« Civilization VI ». | Firaxis / 2K

Le studio Firaxis a présenté, mercredi 15 juin au Salon E3 du jeu vidéo de Los Angeles, une première démonstration de Civilization VI, la suite du plus célèbre des jeux de stratégie sur PC dont la sortie est prévue le 21 octobre. Outre des graphismes améliorés, cet épisode introduira une nouvelle gestion des politiques, et surtout les « districts », des constructions distinctes des aménagements, qu’on bâtit sur les cases de son territoire pour générer des ressources ou obtenir des bonus. Entretien avec Ed Beach, concepteur du jeu.

« Civilization VI » introduit de nouveaux mécanismes, mais il semble très proche, dans son fonctionnement, de « Civilization V » et de ses extensions. Qu’est-ce qui a changé ?

Ed Beach. Techniquement, tout. Nous avons jeté tout le code de Civilization V pour construire le VI. Le système de jeu de Civilization V avait lui-même été construit en partant de celui de Civilization IV, et il n’était plus à niveau. Cela a été un challenge pendant le développement – mais cela aura aussi des avantages importants, notamment pour les personnes qui créent des « mods ». Et cela nous a permis de mettre en place des manières différentes de jouer, comme le nouveau système de cartes, qui permet de faire des choix de politiques impossibles avec l’ancien système.

Cela dit, nous avons effectivement conservé de nombreux éléments de Brave New World : les routes marchandes, l’archéologie… Nous avons regardé toutes les mécaniques du jeu, et pour chacune, nous nous sommes demandé si elle était toujours utile, si elle devait être supprimée, modifiée ou refaite. Au final, nous avons fait beaucoup de changements.

Pour effectuer ces changements, vous basez-vous sur les données des parties jouées, les retours des joueurs, vos propres observations ?

Principalement sur les retours des joueurs et ce que nous constatons nous-mêmes. Lorsque nous avons commencé à travailler sur Civilization V, il y a huit ans, l’utilisation des données de jeu était encore peu développée. Nous avions réfléchi à ce que nous pourrions mettre en place, mais nous n’avions pas pu le faire. Pour cette prochaine édition, nous ferons une plus grande utilisation des statistiques. En revanche, nous regardons de très près tout ce que les communautés de joueurs de Civilization écrivent. Nous avons cette chance : il y a des joueurs qui prennent beaucoup de temps pour faire des classements extensifs, avec des notes, de l’efficacité des différentes croyances religieuses du jeu. Du coup, ce n’est pas très difficile d’avoir des données fiables : la communauté le fait pour nous.

Quel sera le rôle des districts dans une partie ?

Dès nos premières réflexions sur Civilization V, nous avions envisagé, dans le même esprit, la possibilité de construire les « merveilles » [des bâtiments spéciaux qui donnent des bonus] en dehors de la ville. Mais dans Civilization V, nous introduisions déjà beaucoup de changements importants, comme le fait de ne plus pouvoir empiler ses unités. Nous avions jugé que cela risquait d’être trop perturbant.

Mais nous avons conservé l’idée, et nous avons tenté différentes expériences autour de cette idée dans les extensions, ou dans la manière dont fonctionnent, par exemple, les Incas, pour qui le placement des cultures en terrasses est très important. C’est l’une des civilisations que je préfère jouer, et quand nous avons testé cette idée des districts, cela a tout de suite fonctionné. Nous avions tenté des expériences avec d’autres idées, que nous avons finalement abandonnées, mais les districts sont restés.

Les merveilles pourront donc être construites sur des cases du territoire en dehors des villes ?

Oui, ce sera même obligatoire. Nous avons ajouté de nombreuses restrictions sur les lieux où les merveilles peuvent être construites. Dans Civilization VI, il ne sera plus possible de construire toutes les merveilles du jeu dans une même ville – cela n’avait aucun sens.

Le jeu aura donc un aspect gestion plus poussé que son prédécesseur ?

Pour la construction des districts, il y aura un peu plus de choix à faire : outre le placement, certains demandent de faire un choix au moment de la construction. Surtout, il faudra toujours garder à l’esprit quelles sont les cases dans et à proximité de votre territoire, cela conditionnera votre développement futur. Civilization V était parfait pour les joueurs qui aiment la composante militaire du jeu. Civilization VI sera le meilleur jeu pour les bâtisseurs.

La démonstration présentée à l’E3 n’évoquait que deux types de victoires, la victoire militaire et la victoire scientifique. « Civilization VI » restera-t-il un jeu où il est possible de gagner par la diplomatie ?

Je ne peux pas vous dire quels seront les types de victoires possibles, mais il y en aura toujours quatre. Là aussi, nous avons fait des changements : l’une des victoires de Civilization V a été supprimée, et une nouvelle condition de victoire fait son apparition.