Capture d’écran de la bande-annonce officielle de la Nintendo Mini Classic. | Nintendo

« Kokekokko », comme chantent les coqs japonais. La réédition de la plus célèbre console nippone des années 1980, la NES Mini Classic, est « made in France » – en tout cas pour la technologie logicielle. Ce boîtier nostalgique pré-équipé de 30 jeux d’époque, commercialisé à partir du samedi 12 novembre, a en effet été développé par Nintendo European Research & Development (NERD), une équipe de petits génies de l’informatique située rue de Rivoli à Paris.

天草大王 コケコッコ
Durée : 00:40

L’idée même de ce produit hommage vient d’eux, reconnaît Shigeru Miyamoto, le créateur de Mario et Zelda. Elle marque une première dans l’histoire de Nintendo, qui n’avait jamais commercialisé de machine entièrement dédiée au rétro.

« Ce sont des bêtes »

Les ingénieurs parisiens de NERD travaillent depuis longtemps avec la firme de Kyoto. Ils ont programmé le lecteur vidéo du navigateur de la DS, réalisé l’émulateur permettant de jouer aux jeux de cette dernière sur Wii U, et même signé l’écran stéréoscopique innovant de la New 3DS, qui permet de profiter d’un effet 3D quel que soit l’angle de vision. Pour méconnus qu’ils soient, ils représentent une cellule de plus en plus stratégique pour le géant japonais du jeu vidéo.

A leur tête, deux hommes, Jérôme Larrieu et Alexandre Delattre. « Ce sont des bêtes. Jérôme est le premier à avoir créé les algorithmes de compression vidéo pour mobile : personne au monde ne pensait que c’était possible », témoigne avec admiration Emmanuel Forsans, qui fut en 1997 son associé pour sa première entreprise, 4X Technologies.

Son binôme depuis plus de quinze ans, Alexandre Delattre, est un ancien normalien et centralien, tombé très tôt dans la programmation avec son premier ordinateur. Recruté en 1999 par Jérôme Larrieu, il a depuis pris le rôle de dirigeant. « Jérôme est un créateur fou qui a parfois du mal à aller au bout de ses projets, Alexandre est plus carré, il réussit à structurer le second. Leur duo marche très bien », relève Emmanuel Forsans.

De Nokia et Fisher Price à Nintendo

Leur société, fondée en 2003 sous le nom d’Actimagine, convainc d’abord des clients comme Sony Ericsson et Nokia, grâce à une technologie d’encodage vidéo performante et économe. Rebaptisée Mobiclip, elle lance notamment la première application de diffusion TV en direct sur iPhone dès 2008, un an avant Apple. Mais c’est Nintendo, et sa capacité à prendre des chemins de traverse imprévus, qui suscite le plus leur intérêt.

La technologie des créateurs de NERD faisait tourner des vidéos sur de nombreux téléphones, avant l’ère des smartphones. | Mobiclip

Lors d’un salon du jeu vidéo à Londres, au début des années 2000, les fondateurs d’Actimagine abordent Satoru Okada, le responsable ingénierie de la firme de Kyoto. La Game Boy Advance vient alors d’être annoncée, et son écran couleur leur laisse espérer qu’elle pourrait lire des vidéos elle aussi. Le contact passe vite. « D’un ingénieur à un autre, avec les chiffres, il n’y a pas de barrière de la langue. C’est une langue universelle », plaisante Alexandre Delattre dans un entretien avec l’ancien président de Nintendo, Satoru Iwata.

Après plusieurs collaborations, Nintendo rachète l’entreprise française en 2011, convaincue d’y trouver le prolongement industriel d’un de ses leitmotivs, le recours à l’usage astucieux de la technologie plutôt que la course à la puissance. Le développement en 2016 d’une nouvelle NES à 60 euros en est aujourd’hui l’illustration.

« L’enjeu, c’est la fidélité »

Pour un ingénieur informaticien, concevoir un émulateur pour une console des années 1980 n’a rien d’un exploit : des dizaines existent déjà sur Internet. « L’émulation NES est un problème résolu, pour jouer à 99 % des jeux, n’importe quel logiciel fait ça aujourd’hui. On en est au stade où les gens n’ont rien d’autre à faire que de développer des émulateurs affichant les jeux en 3D », contextualise Pierre Bourdon, alias Delroth, ingénieur suisse lui-même auteur de logiciels de ce type.

Le défi n’est toutefois pas de se contenter de faire tourner les jeux d’époque, ou de leur ajouter des fonctionnalités fantaisistes, mais de viser l’émulation parfaite, au pixel près. « Si on voulait faire des jeux à 1 000 images par seconde, on pourrait, mais l’enjeu ce n’est pas du tout la performance, c’est la fidélité », souligne Emmanuel Forsans.

Publicité d’époque pour la NES, sortie en 1985 à New York et en 1987 en France. | Nintendo

Or NERD doit composer avec des contraintes particulières : un signal numérique haute définition plutôt qu’analogique ; une architecture matérielle complètement différente de la console d’origine ; et enfin l’obligation d’obtenir une technologie à très bas coût. L’exercice revient à copier à l’identique un tableau en étant obligé d’utiliser une toile, des pinceaux et des couleurs différents du peintre d’origine.

Retour au langage assembleur

Les moyens limités des professionnels des années 1980, ainsi que l’architecture très particulière des premières machines dédiées au jeu vidéo, offrent en effet un écosystème de programmation assez exotique au regard des standards d’aujourd’hui. « Les programmeurs de l’époque avaient tellement peu de moyens qu’ils recouraient à plein de petites astuces pour déclencher des opérations spéciales un peu retorses, souligne Emmanuel Forsans. La difficulté, c’est de retrouver comment chaque programmeur un peu taré a pu contourner le système pour réussir à faire fonctionner des effets inattendus. »

Pierre Bourdon souligne ici l’importance de leur expertise dans le domaine multimédia :

« La problématique de la compression vidéo, que ce soit en mathématiques et en logiciel, se traduit bien dans le domaine du jeu vidéo. Ce sont des compétences spécialisées, qui ne s’apprennent pas vraiment à l’université, et qui sont dures à obtenir. »

Leur mission consiste dès lors à retranscrire la musique interne de la console, pour restituer chaque jeu dans ses spécificités d’origine. Pour cela, une compréhension fine de l’informatique des années 1980 est indispensable. « Ils sont bons car ils attaquent l’informatique à très bas niveau, ils comprennent l’acheminement des informations de A à Z et la totalité de la machine, continue Emmanuel Forsans. Jérôme sait programmer en assembleur, ce que plus personne ou presque ne sait faire aujourd’hui. » La console rétro française pousse le culte de la fidélité jusqu’à proposer un mode simulant l’affichage d’un tube cathodique d’époque.

Un puissant processeur de smartphone

Côté matériel, tous les spécialistes s’attendaient à ce que la NES Mini embarque un Raspberry Pi, un micro-ordinateur extrêmement bon marché et déjà employé dans d’autres produits similaires. Raté : NERD a pris le contre-pied de la tendance, en optant pour un puissant processeur chinois Allwinner R16 pour smartphones, capable de faire tourner des jeux en 3D. Le site spécialisé Ars Technica livre l’analyse suivante :

« Cela peut sembler ridicule pour un système conçu pour émuler une console d’il y a 35 ans, mais de nos jours, il est possible que cette puce embarquée surpuissante soit la solution la plus adaptée et la plus accessible financièrement, qui puisse être produite rapidement et à grande échelle pour un nouvel appareil. »

Le reste a été pensé à l’économie : des câbles de manette extrêmement courts, aucune carte Wi-Fi permettant de télécharger de nouveaux jeux, et une mémoire chargée de titres identiques à la version américaine, même si certains n’ont aucune valeur nostalgique en Europe. Les Français de NERD ont bien intégré la philosophie Nintendo : perfectionnisme, malice et sens de l’économie.

Une fois la NES Mini Classic sortie, la cinquantaine d’ingénieurs qui composent la structure parisienne retourneront dans l’ombre. Pour travailler, discrètement, sur la future console de Nintendo, la Switch, dont toutes les fonctionnalités n’ont pas encore été annoncées.