Le logo de Facebook. | JUSTIN TALLIS / AFP

Le succès de Candy Crush Saga et des autres jeux sur smartphones et tablettes donne des envies à Facebook. Absent sur ce segment, le réseau social ambitionne de combler une partie de son retard. Mardi 29 novembre, il a annoncé l’arrivée de jeux au sein de l’application mobile de Messenger, son populaire service de messagerie instantanée. Objectif : inciter les utilisateurs, dont le nombre dépasse désormais le milliard, à être plus actifs sur la plate-forme.

Pour le moment, seulement 17 titres sont disponibles, comme Pac-Man et Space Invaders, deux classiques des années 1980. « Il ne s’agit que du début », promet Andrea Vaccari, responsable produit au sein de l’entreprise californienne. Ces « Instant Games » présentent deux particularités. D’abord, leur expérience est sociale. Elle est en effet centrée autour de défis facilement lancés entre amis. Ensuite, aucun téléchargement n’est nécessaire : les jeux se lancent en quelques secondes, sans jamais quitter Messenger.

Avec cette initiative, la société fondée et dirigée par Mark Zuckerberg s’aligne sur la voie suivie avec succès par plusieurs de ses concurrents, notamment l’application chinoise WeChat et la japonaise Line, qui ont dépassé le cadre de simple messagerie. Depuis la mi-septembre, des jeux peuvent également être téléchargés sur iMessage, la plate-forme rivale d’Apple. « C’est un bon moyen d’attirer et de conserver ses adeptes », souligne Brian Blau, analyste chez Gartner.

D’après une étude menée par le cabinet AYTM, seulement un quart des Américains jouent encore sur un réseau social. Plus de la moitié joue sur un support mobile.

En mars, Facebook a mené une première expérimentation, avec un jeu de basket accessible sur Messenger. En trois mois, plus de 1,2 milliard de parties ont été effectuées. Au-delà, le groupe permettait déjà à ses membres de lancer de nombreux titres, mais uniquement depuis un ordinateur. « Facebook a toujours souhaité être une plate-forme de jeu », indique M. Blau. Ses premiers succès ont d’ailleurs en partie reposé sur le jeu social, popularisé par l’éditeur américain Zynga. Mais avec l’essor des smartphones, les joueurs ont migré. D’après une étude menée par le cabinet AYTM, seulement un quart des Américains jouent encore sur un réseau social. Plus de la moitié joue sur un support mobile.

En 2011, Facebook a bien tenté de réagir à cette nouvelle donne, en intégrant des jeux sur son application. Mais la technologie n’était pas au point et le projet a rapidement été abandonné. Ces derniers mois, l’intérêt de la société de Menlo Park pour les jeux vidéo s’est encore intensifié. Début novembre, elle a lancé Gameroom, une plate-forme destinée aux joueurs sur PC. Trois mois plus tôt, elle avait signé un partenariat avec Unity, qui conçoit des outils pour les développeurs. Et en mars, elle avait entamé la commercialisation du casque de réalité virtuelle Oculus Rift, issu du rachat de la start-up Oculus en 2014 pour 2 milliards de dollars.

Nouvelle source de revenus

A plus long terme, les « Instant Games » pourraient représenter une nouvelle source de chiffre d’affaires. Actuellement, tous les titres sont gratuits et n’intègrent aucune publicité. Si ses responsables refusent d’évoquer la stratégie de monétisation, Facebook pourrait gagner de l’argent en prélevant une commission sur les recettes publicitaires ou sur les achats de jeux et de contenus additionnels. Chez Line, les jeux ont représenté 40 % des revenus l’an passé.

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Cette nouveauté s’inscrit par ailleurs dans la stratégie d’ouverture de Messenger, elle aussi reprise chez ses rivaux asiatiques. Depuis l’an dernier, la plate-forme de messagerie s’est ainsi enrichie de nombreuses fonctionnalités et services proposés par des développeurs extérieurs. « Cela doit permettre de garder les utilisateurs actifs le plus longtemps possible », note M. Blau. Il est par exemple possible de commander un Uber ou de recevoir son billet de train commandé chez Voyages-SNCF. L’application intègre également des « chatbots », de petits programmes informatiques capables de converser. Ils doivent notamment permettre aux marques de communiquer avec leurs clients. Et à ces derniers d’effectuer des achats simplement en envoyant des messages.