« Qu’est-ce que tu fais ? » « Je compte les marches. Pour voir s’il y en a autant côté gauche que côté droit ». Lâchez Michel Ancel et Frédérick Raynal dans l’escalier en double colimaçon d’un amphithéâtre de Lille, et voilà qu’ils refont le monde. Ou plutôt les mondes, réels comme virtuels, pour voir comment ils ont été bâtis.

D’un côté, Michel Ancel, 45 ans, père du jeu de plateforme Rayman (Ubisoft, 1995), du jeu d’aventure Beyond Good & Evil (dit « BGE », Ubisoft, 2003) dont la suite très attendue vient d’être annoncée en juin par Ubisoft, ainsi que du jeu indépendant Wild (Sony Interactive, à sortir). De l’autre, Frédérick Raynal, 51 ans, auteur du révolutionnaire jeu lovecraftien Alone in the Dark (Infogrames, 1992), du diptyque culte Little Big Adventure 1 et 2 (« LBA » 1 et 2, Adeline Software International, 1994 et 1997) ou plus récemment du jeu d’horreur 2Dark (Gloomywood, Bigben Interactive, 2017).

A l’occasion du premier Game Camp, l’université d’été des professionnels du jeu vidéo français qui s’est déroulée les 6 et 7 juillet à Lille, Pixels a réuni ces deux chevaliers des arts et des lettres autour d’un café, pour un échange improvisé qu’initie Michel Ancel.

Michel Ancel a inventé « Rayman ». | W.A.

Michel Ancel : Qu’est-ce qui t’a donné envie de faire des planètes en jeu vidéo, toi ? C’est les vieux jeux auxquels tu jouais, les Elite [1984, Acornsoft], les trucs comme ça ?

Frédérick Raynal : Je ne me souviens pas bien. Dans LBA, j’avais inventé un système solaire qui avait deux soleils et une planète qui gravitait entre les deux, parce que je voulais qu’elle soit nettement séparée en deux, d’un côté un dictateur, de l’autre une partie plus jolie. Dans le premier et le second, les voyages entre deux lieux étaient truqués [ils donnaient lieu à une cinématique], mais maintenant dans le troisième, on veut que ce soit une planète complète, avec la montagne, les îles, etc.

M. A. : C’est cool. Ça veut donc dire que tu vas le faire, ce troisième épisode !

F. R. : J’en parle depuis vingt ans, et j’ai toujours autant envie de le faire.

M. A. : A un moment, il faut arrêter de parler…

F. R. : Là je me repose un peu, en ce moment, après 2Dark, j’ai besoin d’un peu de vacances. Je fais un jeu électronique en attendant, un truc avec des petits drones commandés par ordinateur. C’est ma détente. Quand j’en ai marre de bosser sur un jeu, il faut que je fasse un gadget électronique.

Frédérick Raynal a révolutionné le jeu vidéo dans les années 1990. | W.A.

Ça ne vous fatigue pas d’être ramenés en permanence à LBA et BGE ?

F. R. : Peut-être au début, mais quand tu as des gens qui 15 à 20 ans après viennent te voir dans la rue et te demandent la suite, tu te dis que tu n’as pas fait tout ça pour rien.

M. A. : Fred a raison. Dans le cas de BGE, c’est peut-être encore plus vrai, parce que quand on l’a présenté pour la première fois, en 2003, ça n’avait intéressé personne.

F. R. : Celui avec le cochon qui meurt ! Je sais que Michel déteste que je dise ça.

M. A. : Ça le fait avec certains jeux plus que d’autres. Aujourd’hui j’ai signé des dédicaces, et c’était uniquement du BGE.

On a l’impression que pour Michel Ancel, Rayman est progressivement passé au second plan…

M. A. : Beaucoup de personnes me demandent un Rayman 3D. Mais ça a toujours été un peu moins intense. Je pense que quand tu fais des jeux narratifs comme Little Big Adventure ou Beyond Good & Evil, tu touches plus les gens, il y a quelque chose de plus profond.

On est quand même des narrateurs, on a envie de raconter. Par exemple, tes histoires de femme enceinte [dans LBA 2, la femme du héros était enceinte]… C’était génial !

Twinsen et Zoé, les héros de « Little Big Adventure 2 » (1997). | Electronic Arts

F. R. : Tout à fait ! D’ailleurs dans le 3, leur bébé est né, il s’appelle Arthur, ce sera lui le vrai héros. Et puis c’est un « djeuns », ses parents sont des ringards qui font de la vieille magie…

M. A. : Tu t’identifies à quel personnage toi ? Aux parents ?

F. R. : Ah moi je m’identifie aux parents, je suis la vieille génération. Place aux jeunes !

Comment travaille-t-on avec des développeurs plus jeunes, qui n’ont pas les mêmes références ?

F. R. : Dans les années 1990, il n’y avait pas d’école. Ceux qui entraient dans l’industrie, c’était parce qu’ils avaient envie de faire, de créer. Il montrait une petite démo, et on se disait : « OK, il a envie ! » Maintenant il y a plein de gens qui se disent « Je vais faire des jeux vidéo », mais pourquoi ? Parce qu’ils aiment jouer. Et ceux-là, ce ne sont pas les meilleurs. Certains connaissent de grosses désillusions.

« Rayman Legends » (Ubisoft, 2013), dernier épisode à ce jour des aventures de Rayman sur console de salon. | Ubisoft

M. A. : Tu sais comment ça marche à Ubisoft : il y a beaucoup de turnover. Sur Rayman Legends, j’ai eu des équipes entières de concepteurs de niveaux qui étaient composées de nouveaux. Ils pensent parfois que [nous, les anciens] on ne se trompe jamais. Et puis ils s’aperçoivent que si ! On est des débutants permanents. Alors après, quand on est débutant depuis longtemps, on sait ce que ça fait de débuter [rires]. J’ai aussi trouvé des jeunes qui mettaient même parfois des mots sur des choses que l’on n’identifiait pas forcément. Je trouve ça super chouette.

Vous avez une période préférée, dans l’histoire du jeu vidéo ?

F. R. : Les années 1990, qui sont des années exceptionnelles, qui n’existeront plus jamais pour personne. Il n’y avait pas grand monde qui faisait des jeux en France, tout le monde se connaissait, ce n’était pas vraiment une profession comme aujourd’hui. C’était beaucoup moins posé, il y avait zéro règle et on se posait vachement moins de questions. On pensait que cela resterait un truc de technophiles. Jamais je n’avais imaginé que ça qu’allait devenir une industrie.

M. A. : C’est marrant que tu dises ça parce que tu as quand même contribué – et de manière positive bien sûr – à « 3D-ifier » et moderniser le jeu vidéo, avec Alone in the Dark, avec LBA

Dès 1992, « Alone in the Dark » révolutionne l’affichage 3D. « Resident Evil », sorti en 1996, lui doit énormément. | Infogrames

F. R. : Parce que c’est tombé comme ça ! C’était le moment, c’était obligé, quelqu’un d’autre aurait fait la même chose.

M. A. : Je ne sais pas si le monde du jeu vidéo sait exactement ce qu’il te doit. Frédérick a amené de la 3D là où personne ne l’attendait. C’est comme les mecs de chez Argonaut. Après Starglider (1986) Ils ont bossé sur Star Fox (Nintendo, 1993) derrière. Il y a eu une influence de l’Europe sur le monde entier qui n’est pas totalement appréciée. Sur Starglider 2 (Argonaut, 1988) tu pouvais rentrer dans les planètes ! C’était un truc de malade !

Pour revenir sur la question initiale, j’ai toujours cette impression en travaillant sur BGE 2 et Wild de revenir à un côté pionnier, de bosser à nouveau sur des trucs dingues. On a fait un cycle avec la 3D ; aujourd’hui la 3D, c’est acquis. Maintenant tu te demandes : quel genre de monde ? Quel genre d’univers ? On va vers des jeux hallucinants en termes d’interactivité. Plus rien n’est figé. Et c’est beau, parfois. Il y a des reflets sur les lacs, des animaux qui sont là, il se passe des choses sans que rien ne soit créé dans un document de game design… On dispose de consoles capables de restituer des millions de téraflops mais qu’on nous vend pour leur puissance graphique. En réalité, elles rendent des trucs merveilleux.

Parralèlement au projet « Beyond Good & Evil », Michel Ancel développe, en indépendant cette fois, un nouveau jeu, « Wild ». | Wild Sheep Studio

Toute cette technologie, ça ne vous condamne pas à faire des jeux compliqués ?

M. A. : On se trompe souvent sur les jeux en monde ouvert, les open worlds [BGE 2 et Wild en seront]. Un monde ouvert, c’est un conteneur de mécaniques de jeu. Et rien n’empêche que celles-ci soient simples. Les vieux systèmes marchent très bien.

F. R. : C’est l’expérience qui fait qu’on a envie d’inventer des choses, tout en sachant qu’il faut faire attention à ne pas inventer un monstre contre lequel tu vas te battre après. La technologie c’est passionnant, mais à force d’avoir fait des prods, au bout d’un moment on se dit que le projet, il faut qu’il voie le jour.

D’ailleurs, il y a une vidéo récente de BGE 2 où Michel Ancel est devant une télé, il présente le moteur de BGE 2, et dans un coin on voit un squelette qui tient BGE…

M. A. : C’est le fan qui attend sa suite [rires]. Au bout d’un moment mieux vaut rigoler ! C’est vrai que ça prend du temps, de domestiquer tout ça. De comprendre les enjeux technologiques. La question de la simplicité, elle est essentielle. Tu t’aperçois que tu n’as pas besoin de tout révolutionner, que ce ne sont que des outils, et que tu peux revenir sur des fondamentaux de mécaniques de jeux, bien les faire…

Annoncé en juin dernier, le très ambitieux « Beyond Good & Evil 2 » était attendu depuis de nombreuses années par les fans. | Ubisoft

Mais si un monde ouvert est juste un conteneur, à quoi bon en faire un ?

M. A. : C’est le liant, c’est la magie. Quand tu as connu cette sensation que tu as dans un monde sans temps de chargement comme BGE 2, tu ne peux plus revenir en arrière. Tu prends conscience du monde, comme quand tu prends l’avion pour la première fois. Rien que ça, sans rajouter quoi que ce soit, c’est déjà une émotion en soi. C’est comme les astronautes qui vont dans l’espace, et qui ont une larme de voir la planète, de se rendre compte que tout ça c’est petit, c’est lié, de voir tout cet océan, cette fine couche d’atmosphère…

F. R. : On essayait déjà de faire ça dans LBA 1. Plus tu donnes de liberté au joueur, plus il va avoir l’impression que c’est lui qui est allé chercher la solution. Quand tu peux te balader, te perdre, tu vas avoir l’impression que c’est toi qui est en train de décider, l’impression de vivre là.

M. A. : Ça a un mot d’ailleurs en game design, pour être plus scolaire : c’est ce qu’on appelle le sentiment d’autonomie. Le monde lui-même doit être stimulant, pour que ton autonomie t’amène inexorablement vers des endroits qui sont cool.

Si la démesure apparente de « BGE 2 » inquiète autant qu’elle fascine, son créateur se veut rassurant et assure que le chantier est moins complexe qu’il n’y paraît. | Ubisoft

Est-ce qu’on se lasse de créer des jeux ?

F. R. : Oui, ça me le fait à la fin de chaque jeu. Je me dis : « C’est bon, ça suffit les jeux, c’est trop compliqué. »

M. A. : C’est un sentiment comme un accouchement. J’imagine que ça doit être comme le blues d’une femme qui pendant neuf mois va porter, et puis c’est dur à la fin, et puis… [il prend une profonde inspiration] C’est là maintenant, qu’est ce qu’il se passe, c’est quoi la suite ? Il y a comme une petite dépression.

Et pourtant, vous semblez toujours avoir le même enthousiasme…

M. A. : Oui. On en parlait encore récemment avec Yves Guillemot [le PDG d’Ubisoft] : on ne vivra jamais assez vieux pour accomplir tout ce qu’on voudrait faire. C’est tellement barjot ce qui est en train de se passer qu’on s’arrêtera forcément au milieu de la route, on n’aura jamais épuisé le filon, c’est juste phénoménal. C’est pour ça que c’est un métier qui est quand même grisant.