A la mi-août, Valve, l’éditeur de la plate-forme de vente de jeux vidéo Steam, confirme auprès du site Polygon se réserver le droit de ne plus distribuer, dans certains cas extrêmes, de clés de leurs propres jeux aux développeurs qui en feraient la demande. Puis, le 27 septembre, Valve explique avoir fait retirer 173 jeux de sa boutique, tous développés par la même personne, se cachant sous divers alias, dont celui de Silicon Echo Studios.

Quel rapport y a-t-il entre ces deux événements ? Pour le comprendre, il faut se pencher sur l’histoire de celui qui est peut-être le développeur le plus prolifique du monde : Silicon Echo. Cet illustre anonyme est capable de publier deux jeux par jour en moyenne. De « faux jeux », qui n’ont d’autre intérêt que d’enrichir leur seul et unique créateur. Le plus fort : ils n’ont même pas vocation… à se vendre.

Une méthode simple

Entre juillet et août, le studio Silicon Echo, sous ce nom ou divers alias, aurait ainsi développé au moins 173 jeux, soit 10 % des titres publiés sur Steam au cours de cette période. Dans le milieu, on appelle cela un « asset flipper » : un développeur qui achète des ressources de jeu et les détourne à la chaîne. La méthode, très simple, tient en six points.

Première étape : un bon « asset flipper » commence par se rendre sur la boutique d’Unity, un outil de développement de jeux vidéo, et y achète le code source d’un jeu clé en main, aisément et librement modifiable. Dans le cas de Silicon Echo : Angry Zombies, clone du célèbre Angry Birds dans lequel des morts-vivants remplacent les oiseaux.

Angry Zombies Unity Source Code
Durée : 03:00

Deuxième étape : l’« asset flipper » découpe le modèle en plusieurs chapitres, en change quelques infimes détails, quelques couleurs par ci, un logo par là, sans oublier de lui donner un nouveau nom. Silicon Echo, par exemple, a publié cinq épisodes de sa série SlingSkull Zombies, simples variations autour d’Angry Zombies.

L’opération est légale : dans sa description, le développeur original d’Angry Zombies précise que le jeu est « facile à “reskiner” [modifier les graphismes d’un jeu], facile à monétiser ».

Troisième étape : publier ces ersatz de jeux sur Steam, l’incontournable (et peu contrariante) boutique en ligne de jeux vidéo sur PC.

Quatrième étape : obtenir des copies de son jeu. Plein. Rien de plus facile : sur Steam, les développeurs peuvent générer des clés de téléchargement pour pouvoir ensuite les distribuer, entre autres, aux médias ou influenceurs. Dix, cent, ou même 500 000 clés ? Pas de problème : il y a encore quelques semaines, Valve y pourvoyait sans poser de questions.

Cinquième étape : confier ces milliers de clés à des robots, qui installent le jeu et le laissent tourner deux ou trois heures, le temps de récolter les « cartes » virtuelles auxquelles donnent droit la plupart des jeux sur Steam, et que certains joueurs collectionnent.

Sixième et dernière étape : vendre ces cartes sur le « Marché » que Steam a mis en place à cet effet. Si, en général, les cartes Steam ne rapportent que quelques centimes chacune, les recettes n’ont plus rien de négligeable quand les quantités vendues atteignent les dizaines, voire les centaines de milliers d’exemplaires.

La méthode est connue : Valve n’a pas hésité à la décrire elle-même dès le mois de mai sur son blog. Elle est du reste régulièrement dénoncée par les développeurs honnêtes et les joueurs, à l’image du vidéaste SidAlpha.

Dirty Devs The case of the Sock Puppet Developers part 2: Zonitron Productions and Silicon Echo
Durée : 16:57

Une entreprise atypique

Qu’est-ce qui gêne Valve là-dedans ? Après tout, l’entreprise touche un peu d’argent elle aussi sur chacune de ces transactions, et personne n’oblige les consommateurs à dépenser de l’argent dans des cartes virtuelles.

Officiellement, il s’agit pour la plate-forme de préserver la justesse de son algorithme de conseil, qui serait biaisé par ces milliers de joueurs bidon recevant autant de versions gratuites de jeux médiocres.

Officieusement, on devine qu’il est aussi question pour Valve d’endiguer, même un petit peu, le tsunami de jeux qui ne cesse de déferler sur sa boutique. Car depuis des années, et de plus en plus, les bons jeux s’y voient noyés sous des tombereaux de titres sans grand intérêt, quand il ne s’agit pas, comme avec les productions Silicon Echo Studios, de jeux qui ne sont même pas vraiment destinés à se vendre. Depuis le début de l’année 2017, 5 369 jeux sont ainsi sortis sur Steam.

Les revirements de cet été constituent un précédent intéressant. Car Valve est une entreprise atypique, qui se vante jusque sur son site officiel de ne posséder « ni chefs, ni management, ni bureaucratie ». C’est un géant officiellement gouverné par des principes libertaires, qui a toujours entendu élargir ces principes à ses produits.

Sur la boutique Steam, Valve s’interdit de faire des choix éditoriaux ou même de modérer les publications, tant que celles-ci respectent le cadre de la légalité. Jusqu’à cet été, n’importe quel développeur qui arrivait (par un système de votes) à prouver qu’il intéressait suffisamment de joueurs avait droit de publier librement son jeu.

En juin déjà la recrudescence d’« asset flippers » avait conduit Valve à troquer ce principe contre le plus prosaïque paiement d’un droit d’accès, 100 dollars (remboursables sous certaines conditions) dont il faut s’acquitter pour pouvoir proposer son jeu. Mais cela restait encore un moyen, pour Valve, de laisser plus ou moins grandes ouvertes les portes de sa boutique, sans avoir à se mêler de ce qui figure sur ses étalages.

Silicon Echo Studios avait fait financer sur Kickstarter le jeu « The Herbologist », jeu dont on n’avait depuis quasi plus entendu parler. Le développeur ayant de toute façon déclaré que la décision de Steam le forçait à quitter l’industrie, il est peu probable qu’il sorte un jour. / Silicon Echo Studios

Une ligne éditoriale ?

Chou blanc : les 100 dollars de frais d’inscription n’ont en rien arrêté les « asset flippers ». La série des SlingSkull Zombies de Silicon Echo Studios précédemment évoquée, par exemple, a intégralement été publiée après l’instauration du nouveau système.

Alors ces dernières semaines, Valve, pour la première fois, s’est très timidement mis à trier le bon grain de l’ivraie. Le 18 août, l’entreprise a ainsi donné l’exemple au site Polygon des jeux qui ne vendent que quelques centaines de copies à des joueurs globalement mécontents : ceux-là, s’ils demandaient à générer plusieurs centaines de milliers de clés, se verraient généralement déboutés. C’est, déjà, l’amorce d’une sélection.

La disparition des 173 titres de Silicon Echo Studios, clairement identifié dans une interview donnée le 2 octobre comme l’un de ces développeurs de « faux jeux », semble annoncer que chez Valve s’esquisse un début de ligne éditoriale.

Ce sont des efforts minuscules, presque dérisoires. Et la disparition des faux jeux, quand bien même ils représenteraient 10 % ou plus du catalogue Steam, ne rendrait probablement pas ce dernier miraculeusement lisible pour les joueurs, ni viable pour les développeurs. Il n’empêche qu’ils constituent un premier pas, voire un saut de puce, vers une possible responsabilisation de Valve quant à ce qu’il publie sur sa boutique en ligne.