Les consoles qui se vendent sur leur supériorité technique, comme la Nintendo 64 ou la PlayStation 3, ont presque toujours connu des revers commerciaux. / Nintendo

« La console la plus puissante au monde ». C’est le slogan de la Xbox One X, la nouvelle version survitaminée de la Xbox One, que Microsoft commercialise à partir de ce mardi 7 novembre, en promettant « 40 % de puissance en plus que toute autre console ». Entièrement compatible avec l’écosystème 4K, elle est la dernière ambassadrice en date d’une vieille marotte de l’industrie du jeu vidéo, celle de vouloir séduire les consommateurs à coups de nombre de bits, de flops, de pixels, de couleurs et de processeurs. Une stratégie de la surenchère qui n’a presque jamais porté ses fruits – même si la Xbox One X n’est pas tant une nouvelle console qu’une évolution de la Xbox One, avec laquelle elle est compatible.

  • La ColecoVision, l’élan coupé

Sortie aux Etats-Unis en 1982, soit cinq ans après l’Atari 2600, « la console la plus avancée que vous puissiez acheter », comme la présente sa publicité américaine, est la première machine à proposer des versions fidèles des meilleurs jeux d’arcade des années 1980, comme Donkey Kong, Lady Bug ou encore Zaxxon. Dans le même temps, une Atari 2600 à bout de souffle techniquement peine à retranscrire de manière correcte un simple Pac-Man.

Publicité ColecoVision
Durée : 00:30

Mais lorsque les ventes d’Atari commencent à s’effondrer, à la fin de 1982, c’est l’effet domino. Alors qu’arrivent les premiers ordinateurs personnels, les distributeurs américains analysent la chute de la 2600 comme la fin définitive du marché du jeu vidéo en général, et lui tournent le dos. Malgré un départ très encourageant (500 000 ventes), la ColecoVision se prend le crash de 1983 de plein fouet, et cesse d’être produite en 1984.

  • La Game Gear, du toupet mais pas de souffle

« Bienvenue au niveau supérieur », annonce SEGA dans une publicité d’une rare violence, opposant « les magnifiques couleurs lumineuses » de sa console portable, la Game Gear, à la « couleur crème d’épinard » de sa concurrente monochrome, la Game Boy de Nintendo, réservée aux « daltoniens » et ceux qui ont « un quotient intellectuel de moins de douze ».

Pub Sega Game Gear vs game boy
Durée : 00:31

En vain. La Game Gear séduit 10 millions d’acheteurs, à peine plus que les 7 millions de la Lynx d’Atari, qui avait elle aussi joué la surenchère technique. Cent dix-huit millions de joueurs leur préférent la console de Nintendo, certes monochrome, mais moins chère, livrée avec Tetris, et bien moins consommatrice en piles.

  • La Jaguar, fauve sans dents

Désespérément à la recherche d’une nouvelle console à succès, Atari lance en 1993 la Jaguar, machine pionnière en matière de 3D, alors que seules la Super Nintendo, la Mega Drive et la méconnue 3DO sont alors sur le marché. « Certains d’entre vous pensent que votre console est la plus puissante de l’univers. Faites le calcul : la Mega Drive est une 16-bits, la 3DO une 32-bits, la Jaguar une 64-bits », pavane la publicité d’époque.

Atari Jaguar Commercial
Durée : 00:31

Mais Atari pavane moins dans les mois qui suivent. L’architecture de programmation trop complexe, le prix élevé, l’image vieillotte de la marque et surtout le catalogue famélique de jeux – à peine une soixantaine en trois ans – conduisent le constructeur américain à stopper sa production en 1996. Après seulement 250 000 misérables petites ventes…

  • La Nintendo 64, projet pas si ultra

Nintendo voit son emprise sur le marché de plus en plus contestée dans les années 1990. Face à la Saturn et la PlayStation, deux consoles 32-bits de 1994, le constructeur japonais joue pour la première fois la carte de la puissance : sa machine sera deux fois plus puissante, et son nom de code, Ultra 64, puis son nom commercial, Nintendo 64, le clamera haut et fort.

Publicité Nintendo 64 - Console (France)
Durée : 00:54

Mais sa sortie plus de deux ans après ses concurrentes, ses jeux catalogués trop enfantins, le format cartouche coûteux et le manque de soutien des éditeurs lui sont fatals. Le consolier japonais perd la première place sur le marché des consoles, avec 33 millions de Nintendo 64 vendues contre 102 millions pour la PlayStation.

  • La DreamCast, comète avant-gardiste

Lorsque la DreamCast est lancée à l’automne 1999, c’est un peu les années 2000 qui frappent à la porte. Architecture 128-bits comme la PlayStation 2, jeu en ligne comme la Xbox, écran intégré sur la manette comme la Wii U… la dernière machine de SEGA est en avance sur tout. « Elle pense », prévient même sa publicité, très décalée.

Sega Dreamcast It's Thinking Commercial's (High Quality Clean Version)
Durée : 00:58

Mais son timing étrange, à cheval entre deux générations ; l’arrivée d’un quatrième acteur et non des moindre, Microsoft ; et surtout le lancement du bulldozer PlayStation 2 et de son lecteur DVD intégré stoppent net sa carrière. SEGA se retire définitivement du marché en 2001, après 9 petits millions de ventes.

  • La PlayStation 3, excès de confiance

Alors que la PlayStation 2 est engagée vers un record de ventes stratosphérique (155 millions), Sony lance sa machine ultra haut de gamme : haute définition, lecteur Blu-Ray, et processeur CELL multicœur capable de calculs scientifiques distribués. « Plus intelligente », résume une de ses nombreuses pubs provocantes.

Playstation 3 (PS3) Full Commercial - Rubik's Cube
Durée : 00:33

Trop confiant, Sony ? La PS3 sort à un prix exorbitant (600 euros), fait exploser les coûts de développement des éditeurs, le tout alors que le marché du téléviseur HD n’est pas encore démocratisé. Résultat : tout de même 85 millions de machines écoulées sur la longueur, mais une première place perdue au profit de la Wii de Nintendo. Sony ne commettra plus les mêmes erreurs avec la PlayStation 4.