Des joueurs à la Paris Games Week 2017. / CAMILLE MILLERAND POUR LE MONDE

Une PlayStation 4 endurante, une Switch lancée en fanfare, et de grandes licences comme Call of Duty ou Assassin’s Creed de retour à leur plus haut niveau : les éditeurs de jeu vidéo peuvent se féliciter d’une année 2017 marquée par une progression de 18 % en valeur par rapport à 2016, et d’un chiffre d’affaires record pour l’industrie.

Ce sont les principaux motifs de satisfaction affichés lundi 26 février dans son bilan annuel par le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisir (SELL), principal représentant des intérêts commerciaux du secteur du jeu vidéo en France. Avec 4,3 milliards d’euros de chiffre d’affaires, l’année 2017 fait mieux que les 3,46 milliards d’euros — depuis révisés à 3,64 milliards — de l’année précédente, qui constituait déjà un record.

Les consoles motrices

Ces excellents chiffres étaient attendus, après le lancement en fanfare de la Switch de Nintendo — qui a déjà passé le million d’unités vendues en France — combinée à la robustesse des ventes de PlayStation 4 — déjà 70 millions de consoles au niveau mondial. En tout, le marché de la console a progressé de 31 % en un an, relève le SELL. « Les lancements de la Nintendo Switch, de la Xbox One X et les ventes soutenues de la PlayStation 4 et de la PlayStation 4 Pro hissent les ventes de consoles à leur plus haut niveau depuis 2010 », se félicite Julie Chalmette, présidente du syndicat, dans son bilan annuel.

Côté jeux, plusieurs licences en perte de vitesse ces dernières années ont connu un vif regain, comme Call of Duty (1,02 million de ventes pour Call of Duty: WWII contre 466 000 pour Infinite Warfare en 2016) ou Assassin’s Creed (453 000 ventes pour Origins, contre 227 000 pour le dernier épisode sorti, Syndicate, en 2015).

FIFA se maintient à la première place des ventes avec 1,364 millions d’exemplaires écoulés, hors bundles, pour FIFA 18, en très léger recul par rapport à FIFA 17. A noter que Nintendo place trois jeux Switch dans les 10 meilleures ventes, The Legend of Zelda: Breath of the Wild (3e, 511 000), Mario Kart 8 Deluxe (4e, 501 000) et Super Mario Odyssey (400 000). Seule déception, Star Wars Battlefront II, très critiqué pour son modèle économique, termine l’année à seulement 248 000 pièces, contre 380 000 pour son premier épisode, en 2015.

Le mobile mieux pris en compte

Critiqué les années précédentes pour son manque de couverture des ventes dématérialisées, le syndicat s’appuie désormais sur trois nouveaux fournisseurs, App Annie, Game Sales Data et GameTrack, et non plus sur Gfk, qui fournit les chiffres d’affaires des principales industries culturelles en France, afin, explique le syndicat, « d’avoir une meilleure vue du marché global du jeu vidéo sur mobile par rapport aux années précédentes. » Clash Royale a ainsi été le jeu le plus rentable en France en 2017, devant Dragon Ball Z: Dokkan Battle et Clash of Clans.

Le marché du jeu vidéo est caractérisé par une grande opacité, ni Apple (iPhone, iPad), ni Google (Android), ni Valve (Steam), les trois principaux acteurs du marché, ne communiquant les ventes réalisées sur leurs plates-formes respectives. Le jeu-phénomène de 2017, Playerunknown’s Battlegrounds, n’apparaît nulle part dans les comptes du SELL, pas plus que League of Legends — signe que le chiffre d’affaires de l’industrie est probablement plus important encore qu’annoncé.