Dans Anthem, quatre joueurs vêtus d’exosquelettes fantaisistes explorent des planètes aux paysages enchanteurs et à la faune hostile. / Bioware

Jonathan Warner est réalisateur d’Anthem, le jeu de rôle et de tir futuriste présenté en détail dans la nuit du samedi 9 au dimanche 10 juin à Los Angeles, lors de l’EA Play, un événement organisé par l’éditeur américain en marge du salon du jeu vidéo de l’E3.

La démonstration présentait une escouade de joueurs en exosquelettes, bondissant à travers une planète exotique en mitraillant des créatures extraterrestres fantastiques.

Cet ancien de la série de jeux de rôle spatiaux Mass Effect explique la genèse et les particularités de son nouveau projet, que tout le monde compare déjà à son concurrent naturel, la série Destiny d’Activision.

Anthem Official Cinematic Trailer (2018)
Durée : 01:50

Combien de fois vous a-t-on demandé aujourd’hui la différence entre Anthem et Destiny ?

(Il rit) Plein de fois !

Quelle serait la réponse la plus intelligente à apporter ?

Contrairement aux jeux de rôle traditionnels où vous choisissez une classe sans pouvoir y jouer, dans Anthem notre personnage de pilote a plusieurs exocombinaisons entre lesquelles il peut alterner, sans vous enfermer dans un rôle.

C’est une différence assez pointue…

Oui.

Et si vous deviez plutôt le comparer à un jeu d’action 2D ?

Oh… (il réfléchit) Je dirais Megaman. Probotector aussi pour la coopération, mais Megaman me vient en premier pour les changements de combinaison et l’esthétique.

Votre studio, Bioware (Mass Effect, Dragon Age), est également connu pour ses histoires riches et ses nombreux dialogues. Est-ce encore le cas dans Anthem ?

Il y a une histoire très riche, plein de personnages avec lesquels vous pourrez interagir, mais nous donnons beaucoup de liberté au joueur. Si celui-ci veut des dialogues, il pourra en trouver plein. S’il préfère aller dans son vaisseau et enchaîner les quêtes, il pourra aussi. Ce sera son choix.

Comment le projet est-il né ?

C’était il y a cinq ans et demi. Je venais de finir Mass Effect 3 et son épisode additionnel The Sentinel. Nous voulions un monde ouvert, fait d’exploration, avec des déplacements très libres, dynamiques et aériens, la profondeur de jeu de rôle, et on a commencé à réfléchir à l’univers qui conviendrait.

Quand on parle de haute mobilité et d’action, la science-fiction s’impose immédiatement…

Oui, on pense naturellement à des combinaisons cybernétiques, des exosquelettes. Cela nous a tout de suite plu. Au début on a fait des essais avec des villes, puis un monde plus sauvage, plus mystérieux, et c’est ce dernier qui nous a convaincus.

Comment avez-vous conçu l’univers du jeu, qui a une esthétique inhabituellement chatoyante ?

Au départ, nous voulions un univers extrêmement réaliste mais également qui soit mystérieux, vivant et immersif. Un monde dans lequel le joueur aimerait vivre, mais qui en même temps soit d’une beauté à couper le souffle. Cela a donné ça.

Aviez-vous certains univers de science-fiction particuliers en tête ?

Pas vraiment. Je suis un fan devant l’éternel de la science-fiction. Dans toute œuvre, on monte sur les épaules de géants, mais il n’y a pas eu de film en particulier dont on se soit inspiré, c’était plutôt un mélange.

Le jeu donne cette impression étrange de tous les évoquer en même temps, comme une rencontre capable de réunir à la fois Transformers et Prometheus.

Cela me fait plaisir que vous me disiez ça, mais ce que je pense, et ce que j’adore, c’est que chaque joueur aura sa propre image. Pour vous, c’était Transformers et Prometheus. Pour certains, ce sera autre chose. Cet univers parle à chacun.

Avez-vous l’impression d’avoir pu donner complètement naissance au jeu dont vous rêviez avec Anthem ?

Complètement ? Probablement pas. Mais je suis dans l’industrie du jeu vidéo depuis 16 ans, et ce jeu, c’est celui dont je rêvais depuis le début. Cette beauté, cette immersion, ce spectacle, ce sens du partage… Après, est-ce la réalisation parfaite de ce que j’imaginais ? C’est comme une sculpture, vous avez quelque chose en tête, dans la réalité, arrivez-vous à la traduire à 100 %. Peut-être, peut-être pas.

Les jeux Bioware comme la série Mass Effect ont toujours été avant-gardistes dans leur manière d’introduire des personnages issus de minorités, sexuelles notamment : bisexuels, transgenres, etc. Est-ce une ligne qui se retrouve dans Anthem ?

Nous ne voulons pas nous adresser à une cible particulière. Pour moi, Anthem, c’est le plaisir de prendre la manette et de s’amuser.

C’est-à-dire que vous faites marche arrière sur l’inclusivité ?

Non, c’est très important pour nous, nous voulons être très inclusifs, mais en raison de la nature du jeu, qui se concentre sur l’aventure, le plaisir de découvrir en tant que mercenaire des endroits inoubliables, les relations qui se forment dans le jeu tournent davantage autour de la camaraderie. Mais l’inclusivité reste très importante pour nous, même si nous n’irons pas plus loin avec ce jeu que ce que nous avons déjà fait avec les précédents.

Y a-t-il quelque chose que vous avez l’impression de ne pas pouvoir faire avec les consoles actuelles, et que vous aimeriez voir dans le futur ?

Je dirais la réalité augmentée. J’adorerais que nos univers puissent s’immiscer dans la réalité des utilisateurs, mais sans avoir à porter un casque ou que sais-je. C’est très important pour moi en tant que concepteur. Je suis avec intérêt la manière dont la technologie évolue. Mais la course aux polygones a ses limites. Le moment est venu d’imaginer d’autres types d’expériences. Je ne sais pas si cela arrivera, mais c’est ce vers quoi mon imagination me porte.