« Dead Cells », ou le plaisir de la montée en puissance. / Motion-Twin

Deux squelettes lui font face. D’une roulade, il passe dans le dos du premier, contournant le bouclier que celui-ci tient fermement devant lui. Avant qu’il n’ait le temps de réagir, il expédie une grenade sur le second, le transformant en statue de glace, pour éviter qu’il n’arrive en renfort.

Un enchaînement et un coup critique plus tard, le monstre au bouclier explose dans une gerbe de pierres précieuses. L’agile chevalier sans tête se tourne alors vers son autre adversaire, toujours immobilisé. Il bande son arc, celui doté d’un enchantement qui double les dégâts contre les ennemis gelés. La flèche part. La statue de glace explose à son tour.

La scène n’aura duré qu’une seconde, et déjà, notre héros met à profit le bonus de vitesse que lui a octroyé cette victoire pour s’élancer vers le prochain affrontement.

Masochiste mais pas seulement

Les développeurs de Dead Cells (sorti mardi 7 août sur PC, PlayStation 4, Xbox One et Switch) décrivent leur jeu comme un « roguevania ». Un genre bâtard qu’ils ont eux-mêmes inventé, où se croisent les influences de Rogue, Metroid et Castlevania.

Pour faire simple, disons que du premier, il reprend une idée simple : le personnage n’a qu’une vie. En cas de défaite, il doit reprendre sa progression de zéro, dans des environnements générés aléatoirement à chaque fois pour ne pas avoir l’impression de refaire la même chose. Du Metroid, il reprend les équipements (des runes qui font pousser des lianes, ou permettent de se téléporter) qui ouvrent à chaque fois de nouveaux raccourcis. De Castlevania enfin, il reprend les caractéristiques à améliorer : on recommence à chaque mort certes, mais chaque tentative est un peu moins dure que la précédente.

Dead Cells - Launch Trailer | PS4
Durée : 01:07

Par nature, Dead Cells est donc un jeu exigeant, difficile. Mais on aurait tort de n’y voir qu’un jeu pour masochistes, qui irait rejoindre la liste des titres géniaux mais trop intimidants pour beaucoup, à la façon des Spelunky et autres Binding of Isaac.

Car Dead Cells vaut bien mieux que ses étiquettes ésotériques. C’est, avant tout, et très simplement, un grand et jubilatoire jeu d’action. Oui on meurt, oui on recommence, mais jamais ce n’est une punition. On pourrait même avancer cette hypothèse un peu folle : se frotter en boucle aux mêmes ennemis serait ici une forme de récompense, tant le jeu de Motion-Twin propose des combats gratifiants.

Simple et riche à la fois

Non seulement les déplacements sont fluides, mais ils sont aussi redoutablement faciles à appréhender. Avant qu’on ait le temps de s’en rendre compte, notre héros sans tête survole le champ de bataille, jongle entre ses différentes armes, accélère, double, triple saute jusqu’à son objectif, s’accroche à une plateforme, retombe en attaque plongeante et atterrit dans une gerbe de pierres précieuses.

Cette chorégraphie est bien sûr rythmée par des attaques, au départ assez basiques, qui s’enrichissent progressivement de nouvelles armes, de nouveaux accessoires. Sans jamais abrutir le joueur d’informations, les affrontements se complexifient, lentement mais sûrement.

« Dead Cells » propose un « pixel art » très réussi. / Motion-Twin

C’est tout en douceur qu’on apprendra à combiner les différents effets en fonction des objets trouvés sur notre route, comme par exemple cette arme qui enduit le sol de liquide inflammable avec, au hasard, cet arc aux flèches enflammées. Le joueur malin agrémentera d’ailleurs ce « combo » redoutable d’un troisième accessoire, un médaillon ou une arbalète automatique, qui inflige un bonus de dégâts aux ennemis en feu.

C’est cette montée en puissance inexorable et toujours renouvelée qui fait le sel de Dead Cells, qui fait qu’on y revient, qu’on relance sans hésiter une partie même après le trentième échec. C’est le frisson et la grâce de ces combats toujours surprenants qu’on vient rechercher, plutôt qu’une hypothétique conclusion à un scénario qui n’est clairement pas ici le principal intérêt.

L’élégance des mécaniques de jeux de Dead Cells, leur simplicité apparente et leur richesse réelle, ainsi que l’immédiate satisfaction qu’ils procurent, pourraient paraître presque miraculeux, considérant que le studio Motion-Twin a, dans le domaine du jeu d’action, finalement très peu d’expérience.

C’est au contraire tout à fait logique : parce qu’ils viennent du jeu vidéo « grand public », du genre gratuit, qui se joue sur un simple navigateur (Hordes, Mush ou La Brute, etc.), les Bordelais savent mieux que personne ciseler des règles du jeu simples, naturelles, faciles à comprendre. En conjuguant ce savoir-faire à leur amour sincère pour des jeux comme Rogue, Metroid ou Castlevania, ils font de Dead Cells la très bonne surprise de cet été.

Les armes achetées au Collecteur peuvent être transférées d’une partie à l’autre. / Motion-Twin

L’avis de Pixels

On a aimé :

  • Le « pixel art » luxueux.
  • La prise en main immédiate.
  • Des combats réjouissants.
  • Des mécaniques de jeu qui s’enrichissent lentement mais sûrement.

On a moins aimé :

  • Quelques microralentissements à peine perceptibles sur Switch (mais c’est vraiment parce qu’on cherche la petite bête).

C’est plutôt pour vous si :

  • Vous avez aimé vous accrocher à la vie dans Diablo.
  • Vous avez aimé explorer Castlevania.
  • Vous avez aimé casser des mâchoires dans les meilleurs « beat’em up ».

Ça n’est plutôt pas pour vous si :

  • L’idée de tout recommencer au premier échec vous hérisse le poil.

La note de Pixels :

38/42 cellules.