« Red Dead Redemption 2 » transforme le genre du western en jeu-monde. / Rockstar

Pixels a testé en direct durant dix heures Red Dead Redemption 2 (RDR2), la superproduction de Rockstar sortie le 26 octobre sur PlayStation 4 et Xbox One. Alexis Blanchet, maître de conférences en études cinématographiques et auteur de Des pixels à Hollywood répond aux questions sur ce jeu inspiré de la thématique des westerns.

Jean-Poire : S’il n’y avait pas cette skin cowboy, aurait-on l’idée de comparer ce jeu à un western ? Dans la grammaire, dans l’intensité, dans les missions, on a l’impression que ça n’a finalement pas grand-chose avec une expérience cinématographique de genre…

Alexis Blanchet : Probablement que la dimension diluée de l’expérience de RDR2 (on va et vient, on se perd, on digresse…) ne lui permet pas tel que nous y jouons ici d’atteindre la densité narrative d’un western ou plus généralement d’un film de genre d’action. J’entends autour de moi, ici à Pixels, des références à Skyrim, Breath of the Wild, Assassin’s Creed Odyssey, mais peu à Call of Juarez, Outlaws, Mad Dog McCree. Le genre vidéoludique (bac à sable, monde ouvert, « GTA-like »…) l’emporte en fait très largement sur le référent thématique, le genre cinématographique western, duquel RDR2 tire sa substance sémantique (les cow-boys, les grands espaces, le saloon, les attaques de train ou de diligence…).

Joe : Que pensez-vous de la caméra dite cinématique et en général de la place de la caméra dans les phases de jeu (interactives) et celles de vidéo (non interactives, ici avec les bandes noires qui coupent le cadre 16:9 en faux cinémascope) ?

Je l’observe depuis le début de la session et elle me donne un drôle de sentiment. Ce que j’observe, c’est qu’elle produit une vue latérale très « aplatissante » qui part à 90° de la vue à la 3ème personne de la séquence interactive quittée, ce qui donnerait presque au jeu l’esthétique de ces productions 2,5D des années 2000 (Lost Windsur Wii qui me revient là en tête). La cinematic camera semble devoir négocier entre une forme « cinématographique » de mise en scène et une appréhension suffisante de l’espace de jeu pour diriger l’avatar en mode relatif caméra. Evidemment, cela limite les possibilités et exclut des échelles de plan absentes du jeu vidéo comme le plan rapproché, le gros plan et le très gros plan.

al : Quelle peut être l’influence d’un jeu vidéo comme celui-ci sur la réalisation de futurs films de western ?

Certains ont relevé l’influence qu’aurait eu le premier opus sur la série WestWorld. Il faudra à mon avis être attentif à l’utilisation d’un motif visuel très présent dans la partie : la vue à la troisième personne en plan moyen de demi-ensemble [avec des héros au premier plan et de vastes paysages en arrière-plan] et des mouvements d’appareil qui au travelling avant combinent les effets d’ajustement de la caméra par le stick droit. Ce serait alors sans conteste une citation du jeu et de l’intervention du joueur sur la matière visuelle. Evidemment, ce serait un choix fort qui irait à l’encontre d’un cadrage cinématographique soigné et maîtrisé. Donc particulièrement signifiant.

Red Dead Redemption 2 en direct sur lemonde.fr : deuxième jour de test
Durée : 05:43:16

Serge Karamazov : L’histoire du cinéma montre que les réalisateurs ont su développer une nouvelle grammaire, au fil des expérimentations, pour raconter des choses : travelling compensé (Hitchcock), regard à la caméra (Godard), présence organique du hors-champ (Shyamalan)… Dans le jeu vidéo, avez-vous vu récemment de nouvelles façons originales, propre au médium, de raconter une histoire qui ne seraient pas possibles au cinéma ?

Vaste question que ma réponse ne fera que survoler. Passage de Jason Rohrer est souvent présenté comme une forme de récit propre au jeu vidéo. Allez vous faire un avis, une partie dure cinq minutes pas une seconde de plus.

Les récits arborescents sont une potentialité offerte par les jeux vidéo et utilisée depuis longtemps d’ouvrir les possibilités du récit. Les logiques procédurales permettent de singulariser les séquences pour que chaque partie et chaque expérience du récit se différencie des autres.

Sorgal : Avec ce genre de jeu, pouvons-nous maintenant parler du jeu vidéo comme du huitième art ?
Les défenseurs de la télévision, j’entends d’une certaine télévision de qualité et d’expérimentation, ont déjà préempté l’appellation huitième art. Si la bande dessinée est souvent désignée comme le neuvième art, quoique pourtant antérieure à la création de la télévision, c’est l’appellation dixième qui me semble prévaloir pour le jeu vidéo.

Les acteurs à observer dans ce processus seraient les journalistes de la presse généralistes (en France, on se tournerait vers Libération, Le Monde…), la presse culturelle (Les Inrocks, Télérama), les institutions (écoles et musées), le pouvoir politique et sa valorisation du secteur comme espace de création (les décorations - Ordre des Arts et des Lettres - mais aussi les négociations avec les représentants de l’industrie qui peuvent bénéficier d’un point de vue fiscal de la reconnaissance du jeu vidéo comme « industrie créative »).

Jean-Phillipe Des Crosses : Quand des jeux vidéos cherchent à se rapprocher du cinéma (Rockstar est un bon exemple, les Metal Gear Solid aussi) est-ce qu’on est dans la référence/inspiration ou dans le complexe d’infériorité ?

Il me semble que les relations entre les deux domaines se jouent à plusieurs niveaux. Emprunter à des imaginaires de genres cinématographiques (ici le Western qui est le genre hollywoodien par excellence) permet aux développeurs de travailler sur des codes, des conventions, des imaginaires très ancrés dans l’esprit des joueuses et des joueurs et donc facilement réactivables. Le Western est typiquement un genre transmédiatique qui traverse depuis le XIXe siècle les expressions médiatiques et narratives (roman, comics, cinéma, télévision, parc d’attraction…). C’est également un genre transnational qui trouve des expressions locales comme les Western Spaghetti produits en Italie et tournés en Espagne ou les débuts de carrière d’Yves Montant qui se construit sur un répertoire francisé de chansons de cow-boys.

En termes d’expression médiatique, l’émergence des supports optiques dans les années 1990 (et même dès les années 1980) invite les studios à enrichir leurs jeux vidéo par l’insertion de séquences cinématiques ou par la programmation de moteurs graphiques qui leur impose la question du cadrage, de la mise en scène et de la « caméra » dans les jeux vidéo. Un chercheur suisse, Selim Krichane, prépare à ce propos la sortie d’un ouvrage en janvier prochain sur la notion de caméra dans les jeux vidéo.

Et puis, en effet, il y a pour les studios la tentation de se confronter à l’industrie culturelle de référence, tant en termes de puissance évocatrice, de poids économique que de glamour et de paillettes : le cinéma hollywoodien. La politique de Rockstar semble en partie se jouer dans cette relation de confrontation avec les genres cinématographiques, leur capacité à les digérer (l’expression est empruntée à Erwan Cario), à l’assimiler et à la redonner sous une forme d’expérience tant narrative que spatiale. Petite expérience de pensée : que se passera-t-il quand le studio Rockstar s’attaquera à l’autre grand genre populaire du cinéma hollywoodien, la science-fiction ? Vertige.