Return of the Obra Dinn - Available Now
Durée : 02:13

A des kilomètres des héros qui peuplent habituellement les jeux vidéo – plombier magique, archéologue tueuse et autre souris électrique –, le créateur Lucas Pope, lui, s’intéresse à des profils plus terre à terre.

Dans le précédent jeu vidéo de l’Américain, on incarnait ainsi un agent de l’immigration, posté à l’entrée d’une république soviétique fictive. Davantage qu’un jeu des sept erreurs cynique (la date du passeport est-elle bonne ? La photo est-elle ressemblante ? Le permis de travail est-il dûment tamponné ?), Papers, Please convoquait Orwell et Kafka pour mieux interroger les rapports conflictuels qu’entretiennent légalité et moralité.

Cinq ans plus tard, M. Pope se lance courageusement à l’assaut de nouvelles et incertaines terra incognita de l’amusement avec The Return of Obra Dinn, jeu disponible depuis le 18 octobre sur PC et Mac.

La mystérieuse montre grâce à laquelle notre assureur pourra revivre les derniers instants de la victime. / Lucas Pope

Gargouillis définitif

Cette fois-ci, le joueur incarne un expert en assurances un beau jour de l’an 1807, alors qu’il met pied sur le pont de l’Obra Dinn. Mâts brisés, voiles déchirées, un cadavre en putréfaction au sol : le fier navire a connu des jours meilleurs.

De qui est-ce le cadavre ? Comment est-il mort ? Et qui l’a tué ? Ce sont les trois questions auxquelles va devoir répondre notre assureur, à chaque fois qu’il tombera sur le corps d’un des soixante membres d’équipage de ce navire maudit. Et pour mener son enquête, il n’a qu’un outil : une curieuse montre qui lui permet de revivre les derniers instants de la victime.

Les flash-backs se décomposent toujours de la même façon : d’abord, plongé dans le noir, on commence par entendre les secondes qui ont précédé la mort du matelot ou du passager dont on a trouvé le corps. Quelques éclats de voix, des bruits de lutte éventuellement, et, dans le meilleur cas, un court dialogue. Et puis, comme un point final, un gargouillis définitif, un coup de canon ou un cri.

Soudain, la lumière se rallume sur un tableau morbide, tandis que la musique démarre. Une claque visuelle à chaque fois, un instant figé par la violence du choc.

Soudain, la lumière se rallume sur un tableau morbide, tandis que la musique démarre. Une claque visuelle à chaque fois, un instant figé par la violence du choc.

La mort de notre premier homme, par exemple. La victime tombe à la renverse, fauchée par un coup de tromblon. En face, un homme en uniforme tient une arme à feu. La mitraille est comme suspendue dans les airs, tandis qu’une gerbe de sang décrit un arc grotesque et immobile.

Stupéfiant, le tableau le devient encore plus quand on commence à bouger la souris et qu’on se rend compte qu’on peut se promener dans la scène de crime, regarder la victime sous tous les angles, s’approcher du meurtrier, et surtout, prendre le large pour voir ce que fabriquent, pendant ce temps-là, les autres membres d’équipage.

Une autre paire de manches

C’est la grande astuce formelle de Return to the Obra Dinn, un jeu qui tient, jusqu’à sa direction artistique radicale, à nous faire comprendre qu’il ne ressemble à rien de connu. Un jeu en deux couleurs vieillottes, tout en ombre, lumière et fils de fer, comme s’il tournait sur un ordinateur anachronique, au confluent des années 2010 et 1980.

Lucas Pope a prévenu : le style ne plaira pas à tout le monde. Mais ces aplats, ce minimalisme, ce grain très particulier, étaient sans doute nécessaires pour retranscrire l’impression d’explorer une succession d’instantanés en trois dimensions, figés dans le temps comme des photographies ou des gravures d’époque.

De fil en aiguille, de tableau en tableau, le joueur va tenter de comprendre ce qu’il s’est passé. Une porte vue comme étant ouverte dans un flash-back le restera dans le présent, ouvrant le chemin vers un nouveau pont, vers une nouvelle scène de crime.

Maladie, maladresse, assassinat ou attaque plus ésotérique : toutes les raisons sont bonnes de mourir sur l’Obra Dinn. / Lucas Pope

Ainsi le navire, sur lequel ne gît au départ qu’un seul cadavre visible, ne tarde pas à se peupler des fantômes. Bientôt, ce sont les destins de tous les membres d’équipage qui défilent sous nos yeux : à la charge du joueur de reconstituer un puzzle de plus en plus complexe. La raison de la mort est rarement très compliquée à identifier ; la victime et le responsable, c’est une autre paire de manches. Soixante disparus, et autant d’énigmes.

Alors on commence à faire attention aux accessoires, on dissèque le manifeste de bord, on scrute les dessins de l’artiste présents sur le navire, on compte les couchettes, on vérifie que chacun est bien à son poste, à la recherche de l’indice qui trahirait l’identité de tel ou tel matelot.

Peu à peu on passe la vitesse supérieure, scrutant les indices les moins explicites, analysant la façon dont chacun se tient (en retrait ? en avant ?), dont chacun parle (les accents !), la façon dont les matelots ont de se regarder les uns les autres. Autant d’indices trahissant des rapports d’amitié, des rapports hiérarchiques – des liens familiaux peut-être même.

Les flash-backs, tout figés qu’ils soient, sont régulièrement saisissants. / Lucas Pope

Mise en scène

Ce n’est qu’au prix d’une quinzaine d’heures de jeu qu’on réussira à accéder à l’ultime chapitre, un épisode caché de l’histoire de l’équipage, celui qui donne les clés de la malédiction qui s’est abattue sur l’Obra Dinn.

Pourtant, cette résolution, ce n’est pas le plus passionnant dans The Return of Obra Dinn. De la sympathique aventure racontée, finalement, on ne retiendra pas grand-chose. Le Pope nouveau, volontiers fantastique, n’a clairement pas la portée symbolique des drames humains de Papers, Please.

Ce qui étonne, c’est moins l’histoire que ses acteurs, barbus hirsutes et faussement interchangeables qu’on finit par connaître comme des frères de la côte

Non, ce qui étonne ici, et ce dont on se souvient, une fois le jeu bouclé, c’est moins de l’histoire que de ses acteurs, barbus hirsutes et faussement interchangeables qu’on finit par connaître comme des frères de la côte. En quelques instantanés, et quelques fragments épars de dialogues, on en apprend plus sur ces personnages au départ anonymes qu’on en aurait su avec des murs de textes ou des heures de cinématique.

Il y a plus de mise en scène dans ces dizaines de tableaux figés dans le temps, que dans certains jeux à gros budget à l’action explosive. Elle est là, la véritable histoire que nous raconte The Return of Obra Dinn.

En bref

On a aimé :

  • L’intelligence incroyable de la mise en scène
  • La puissance de certains instantanés
  • La direction artistique radicale
  • L’ambiance musicale
  • La version française parfaite
  • Un jeu qui se joue d’un œil en regardant, de l’autre, la page « Uniforme de marin » de Wikipédia, comme on regarderait l’Encyclopédie des trucs et astuces de jeux vidéo

On n’a pas aimé :

  • L’interface assez absconse au premier abord
  • L’impossibilité de naviguer simplement entre les flash-backs
  • La probabilité assez faible de voir un jour une suite ou un autre jeu du genre

C’est plutôt pour vous si…

  • Vous savez faire la différence entre un gabier et un matelot
  • Vous êtes un expert des uniformes anglais du début du XIXe siècle
  • Vous avez aimé le Cluedo
  • Vous avez fait de l’Optimist petit

Ce n’est plutôt pas pour vous si…

  • Vous aimez les jeux qui proposent plus de deux couleurs

La note de Pixels

Apple II/III