La présentation de « Dragon Ball Z : Kakarot » à l’E3 2019, le salon du jeu vidéo de Los Angeles. / Michaël Szadkowski / Le Monde

Sur le stand de l’éditeur Bandai Namco, au Salon mondial du jeu vidéo de Los Angeles (l’E3 2019), une figure bien connue des fans de mangas se dresse sur les panneaux promotionnels. San Goku, le héros de la saga Dragon Ball (qui s’est encore vendue à un million d’exemplaires en France en 2018), salue les dizaines de joueurs venant mettre la main pour la première fois sur Dragon Ball Z : Kakarot, et qui attendent parfois près d’une heure pour pouvoir le faire.

Ce titre, annoncé pour le début de 2020 sur PS4, Xbox et PC, a la lourde tâche de succéder à Dragon Ball FighterZ. Un jeu de combat qui, au début de 2018, avait rendu un hommage déjà presque parfait à la saga. Pour s’en démarquer, les développeurs japonais du studio de CyberConnect2 ont misé sur des éléments plutôt inédits dans les adaptations de Dragon Ball en jeu vidéo.

Une fidélité assumée au manga

Ni tout à fait un jeu de combat, ni tout à fait un jeu de rôle (RPG), Dragon Ball Z : Kakarot ressemble plutôt à une fusion des différents ingrédients des deux styles, en faisant alterner des duels ravageurs et des phases d’exploration. « Notre but était d’être le plus fidèle possible à Dragon Ball Z », explique Ryosuke Hara, producteur du jeu, lorsqu’on l’interroge dans les couloirs de l’E3 2019. « Beaucoup d’adaptations n’ont jusqu’ici donné que des interprétations à la série. Nous, on a voulu mettre le maximum d’éléments qui reprennent à la fois l’esprit et le déroulement de la vie de San Goku », poursuit-il.

Dragon Ball Z: Kakarot - PS4/XB1/PC - E3 2019 Trailer
Durée : 01:34

Un parti pris qui explique pourquoi le jeu a été adoubé directement par Akira Toriyama, le dessinateur et créateur de l’univers Dragon Ball, qui a participé à la conception du jeu (on ne saura pas à quel point). Le résultat conduit à un choix radical de scénario : Dragon Ball Z : Kakarot propose de suivre exactement la vie de San Goku dans l’arc narratif de Dragon Ball Z, la partie la plus connue du manga. Ni moins, ni plus.

Pour les fans, cette fidélité assumée à Dragon Ball Z a bien quelque chose de plaisant. Tout d’abord la promesse de pouvoir s’opposer à des vilains, comme Vegeta et Freezer, ou d’apprendre à maîtriser la transformation en guerrier super saiyan, avec ses cheveux jaunes.

Pendant les vingt minutes où nous avons pu jouer à Dragon Ball Z : Kakarot, une foule de détails issus du manga ont bien fait tilt. Il a été possible explorer l’univers en nuage supersonique, ou en volant, tout en se repérant sur son radar à boules de cristal ; chasser un dinosaure pour s’en faire un bon repas ; parler à une amie dont le module volant s’est écrasé ; combattre des soldats robots ; tout cela avant d’affronter, avec l’aide de son ami Piccolo, Raditz, le frère de San Goku, qui avait pris son fils Son Gohan en otage. Exactement comme dans le début du dessin animé Dragon Ball Z.

Actions répétitives

Mais cette dimension de fan service a aussi ses revers. A commencer par le manque d’éléments de surprise, puisque le scénario du jeu reprend exactement celui qu’on a lu, ou vu, depuis la fin des années 1980. Les seuls éléments inédits proviendront ainsi de certains dialogues, ou de réapparitions de personnages secondaires.

D’après nos premières impressions, si le jeu est bien animé, avec des graphismes très vifs, il pourra laisser sur leur faim certains joueurs exigeants. Les phases de combats ont été voulues « très accessibles », selon le producteur Ryosuke Hara, sans avoir trop de combinaisons compliquées à effectuer pour balancer ses déluges de coups ou autres kaméhaméhas. Toutefois, « si on fait le jeu normalement, en ne faisant que se battre avec les méchants du scénario, à un moment, on perdra. C’est aussi un jeu de rôle, et il faudra que le joueur augmente les capacités de San Goku, en chassant ou en réalisant des objectifs secondaires, afin de pouvoir augmenter ses pouvoir », explique Ryosuke Hara.

Cette partie RPG comporte un certain potentiel, mais se voit malheureusement contrainte par sa fidélité scénaristique. « La personnalisation ne peut pas être trop poussée, ce n’était pas possible, par exemple, de pouvoir trop changer les tenues, ou les capacités des personnages. Ça nous aurait forcé à mentir par rapport au manga, et ce n’était pas possible », précise Ryosuke Hara.

Un parti pris qui explique pourquoi un nombre limité d’actions (combattre, manger, voler, parler) semblent constituer l’essentiel de la panoplie du jeu, dans sa version de démonstration. Les joueurs non fans de Dragon Ball Z y verront-ils autre chose qu’un gameplay trop pauvre et répétitif ? Il est, actuellement, encore permis d’en douter.