L’ascension fulgurante du jeu de tir « PlayerUnknown’s Battlegrounds »
L’ascension fulgurante du jeu de tir « PlayerUnknown’s Battlegrounds »
Par William Audureau, Corentin Lamy
Sorti sans moyens au début du printemps, il a dépassé les 4 millions de ventes sur PC en seulement trois mois, surpassant tous les autres titres sur la plateforme Steam.
« PlayerUnknown’s Battlegrounds » est le jeu vidéo le plus vendu sur Steam depuis le début d’année 2017. | Bluehole Ginno Games
Il est en passe de devenir le « joueur inconnu » le plus célèbre du jeu vidéo. Brendan Greene, dit « PlayerUnknown », est le concepteur de la révélation de la première moitié de l’année de 2017, le jeu de tir multijoueur PlayerUnknown’s BattleGrounds (dit « PUBG »). Ses joutes survivalistes lentes, géantes et impitoyables ont réussi à attirer l’attention de millions de consommateurs de vidéos de jeux compétitifs.
Les chiffres de son succès sont impressionnants, a fortiori pour un jeu exclusivement PC : 4 millions d’acquéreurs en trois mois, 100 millions de dollars de recette déjà, et la première place des ventes sur la plateforme Steam sur l’année 2017, toutes catégories confondues. Il est également le deuxième jeu vidéo le plus regardé sur la plateforme Twitch depuis sa sortie – derrière l’inamovible League of Legends – avec 65 000 spectateurs simultanés en moyenne et plus de 45 millions d’heures de visionnage rien qu’au moins de juin, selon le site Gamoloco.
PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS Trailer
« Un jeu sorti de nulle part »
Qui aurait parié sur un tel engouement ? Son titre est long et dur à prononcer. Le jeu n’est toujours pas terminé, ne dispose que d’un seul mode de jeu, d’un contenu chiche et d’une interface rébarbative. Et il n’a guère d’atouts commerciaux, comme le relève Nicolas Cerrato, fondateur du site Gamoloco, dans un billet traitant de la difficulté de percer pour les nouveaux jeux compétitifs :
« PUBG est un jeu compétitif basé sur l’adresse, sorti de nulle part avec un budget promotionnel limité, presque pas de communauté existante, pas de scène e-sport établie, encore moins de ligue professionnelle ou de perspective du genre, donc aucun espoir de célébrité ou de gain pour personne… »
Les créateurs de PlayerUnknown’s Battlegrounds, eux, ne semblent pas aussi surpris. « Un des groupes les plus importants pour Battlegrounds, c’est celui des spectateurs », expliquait lundi 3 juillet au site spécialisé VentureBeat Woonghee Cho, l’un des cadres de Bluehole Ginno Games, le studio coréen derrière PUBG.
« PUBG » offre une expérience solitaire et stressante, isolé sur une carte géante où errent 99 autres chasseurs. | Bluehole Ginno Games
PUBG est en effet un pur produit du nouvel écosystème du jeu vidéo sur ordinateur, où les sites de visionnage en direct comme Twitch ou YouTube Gaming sont déterminants, insiste Wooghee Cho :
« Dès le début du projet, nous savions que c’était l’un des groupes de consommateurs les plus décisifs, donc nous nous sommes concentrés sur eux. Cela nous a permis d’être rapidement l’un des jeux les plus regardés. »
Plus, par exemple, que le jeu de tir compétitif Overwatch, soutenu par le géant Blizzard, et sorti en 2016 à la même période.
Inspiré de « Battle Royale »
L’idée géniale de Brendan Greene, directeur créatif de PUGB ? S’être emparé de la recette de jeux multijoueurs déjà extrêmement populaires comme DayZ (2012) ou H1Z1 (2016), dans lesquels on tente de survivre sur des îles gigantesques et envahies de zombies, et l’avoir réinventée... en en retirant les zombies.
Dans « DayZ », premier jeu qu’a modifié Brendan Greene, les joueurs combattaient des zombies dirigés par l’ordinateur. | Bohemia Interactive
Constatant que les rencontres avec les morts-vivants buggués et prévisibles génèrent en effet bien moins de tensions que celles avec d’autres joueurs humains, bien plus imprévisibles, il reprend un genre plus populaire encore : la « battle royale », inspirée du film japonais du même nom, dans lequel des lycéens lâchés sur une île doivent s’entre-tuer jusqu’au dernier – qui est alors désigné vainqueur.
Battle Royale Official Blu-Ray Trailer - Cult Classic Movie (2000)
Ainsi, dans PlayerUnknown’s Battlegrounds, cent joueurs en sous-vêtements sont parachutés sur une île de plus de 50km² et doivent s’affronter pour être le dernier survivant. Partout, des villages vides, des entrepôts désertés, des usines désaffectées : autant de planques, de postes d’observation, et surtout de réserves où trouver armes, nourriture et équipement.
Autodidacte venu du « modding »
En matière de jeux vidéo, Brendan Greene a créé presque à lui seul le genre du battle royale. Cet autodidacte irlandais vient du monde du « modding », qui consiste à altérer des jeux existants pour en changer les règles ou les niveaux. Il a fait ses premiers pas sur DayZ, un jeu de survie dans un monde infesté de zombis, lui-même né d’une modification de la simulation militaire ArmA II, connue pour ses grandes cartes, son rythme lent et son réalisme.
Fasciné par les parties dans lesquelles un grand nombre de joueurs sont mis en concurrence, il décide d’imaginer un mode dédié à l’affrontement d’humains entre eux. Ce sera DayZ Battle Royale for Arma 2, sorti aux alentours de 2013, puis PlayerUnknown’s Battle Royale, développé cette fois sur ArmA III, et premier mod dans lequel il fait apparaître son nom. Ces réalisations amatrices appréciées lui permettent de se faire un nom.
King of the Hill est le jeu de la consécration. Sorti début 2016, il se vend à plus de 6 millions d’unités, trois fois plus que le jeu de zombies sur lequel il se base, H1Z1. Il devient la nouvelle référence du jeu de tir multijoueur à très grande échelle, et lui permet de bâtir une communauté peu visible mais fidèle, qui le suivra sur PlayerUnknown’s Battlegrounds, dans lequel il perfectionne la formule qu’il a créée.
Proie et chasseur à la fois
« PUBG » s’inscrit dans le sillage de plusieurs jeux de tirs réalistes nés de la simulation militaire « ArmA ». | Bluehole Ginno Games
C’est sûrement le secret de l’efficacité de PUBG. Dans un environnement où chaque balle est précieuse, chaque alliance instable et chaque blessure potentiellement mortelle, les participants sont soumis à une pression psychologique permanente, entretenue par le rétrécissement progressif des limites de la cartes, forçant les survivants à converger vers une arène de plus en plus réduite.
Mais dans le même temps, à l’inverse des affrontements hyper-nerveux des Counter Strike et autres Overwatch, PlayerUnknown’s Battlegrounds propose des parties longues pour le genre (jusqu’à vingt minutes), presque contemplatives.
Par les distances qu’il propose et par la léthalité de ses armes, PUBG favorise les longues traques et les affrontements courts, très courts, et à parfois plusieurs centaines de mètres de distance. C’est un jeu psychologique autant qu’un jeu d’action, où le joueur n’est plus juste un soldat mais aussi une proie – et, simultanément, un chasseur.
« Le jeu qu’Ubisoft et Electronic Arts vont imiter »
Le succès fulgurant du jeu laisse désormais ouverte la question de son influence sur l’industrie. Pour le site américain VentureBeat, aucun doute : il s’agit carrément d’un nouveau changement de paradigme dans le registre aussi populaire que concurrentiel du jeu de tir en vue subjective. Son succès, explique le journaliste Jeff Grubb, doit être replacé dans l’histoire de ce genre, dominé depuis dix ans par Call of Duty, mais marquée par des cycles :
« Il est important de noter qu’à l’époque, Call of Duty marquait une rupture significative par rapport à la série “Halo” [née sur Xbox, en 2001] qui dominait le genre depuis des années. De la même façon que “Halo” était un virage par rapport à “GoldenEye” [Nintendo 64, 1997]. [...] Et à chaque fois un de ces jeux a amené de nouveaux joueurs et s’est imposé de fait comme le champion du marché du jeu de tir. »
Selon lui, « Call of Duty est parti pour rester, et va probablement encore survoler les ventes en 2017. Mais Battlegrounds est le nouveau jeu à avoir dans son viseur. C’est ce que Ubisoft, Electronic Arts et tous les autres vont désormais imiter. C’est le nouveau roi des jeux de tir. »
Un signe qui ne trompe pas : lors du salon du jeu vidéo de Los Angeles en juin dernier, Brendan Greene a été invité à monter sur la scène de Microsoft pour annoncer, en grandes pompes, le portage prochain de son jeu sur Xbox One. Il est également prévu sur PlayStation 4.