« Super Mario Run » s’inspire de la recette popularisée en 2012 par « Rayman Jungle Run ». | Nintendo

C’est la première fois que Mario débarque sur mobile : jeudi 15 décembre, le célèbre plombier fera son entrée sur iPhone et iPad. Avec Super Mario Run, Nintendo a choisi une formule simple mais efficace, bien qu’onéreuse. Pixels a pu en avoir un aperçu.

Pourquoi ce jeu est-il si attendu ?

Après le réseau social Miitomo, Super Mario Run est le premier véritable jeu mobile de Nintendo, annoncé en grande pompe lors de la dernière conférence d’Apple, en septembre. Quid de Pokémon Go ? La marque appartient bien à Nintendo, mais ce sont les Californiens de Niantic, et non le studio japonais, qui sont responsables de la sensation de l’été. Super Mario Run sort jeudi sur iPhone et iPad, mais Pixels a déjà pu s’y essayer.

C’est quel genre ?

Si chez Nintendo, on se refuse à prononcer le mot qui risquerait de confiner le jeu au rang d’aimable copie, Super Mario Run est ni plus ni moins qu’un « runner ». Un genre de jeu popularisé il y a déjà sept ans par Canabalt, et dans lequel le joueur a la charge de faire survivre le plus longtemps possible un personnage qui court automatiquement vers la droite. La seule interaction possible : une pression sur l’écran du smartphone, plus ou moins longue, déclenchant un saut, plus ou moins haut.

La recette, redoutablement efficace, avait ensuite été modernisée par Rayman : Jungle Run qui fut l’un des premiers à substituer aux parcours d’obstacles infinis et aléatoires de véritables niveaux, créés à la main de A à Z. Un jeu français sorti en 2012 avec lequel Super Mario Run partage énormément de similarités.

Ça ressemble à quoi ?

Super Mario Run propose six environnements de quatre niveaux chacun. Si certains se contenteront d’arriver au bout de chacun d’entre eux, les joueurs amateurs de défis tenteront de trouver toutes les pièces qui y sont cachées, et seront récompensés en découvrant jusqu’à deux variantes de chaque niveau. Au total, c’est donc 72 niveaux que propose le mode de base de Super Mario Run.

« Super Mario Run » n’entend pas pénaliser les joueurs débutants, mais plutôt récompenser les plus adroits. | Nintendo

Ça vaut quoi ?

Nous avons eu l’occasion d’essayer Super Mario Run. Loin d’être le succédané simpliste que l’on pouvait craindre, Super Mario Run s’avère être un jeu aux multiples niveaux de lecture, facile et immédiat pour les joueurs du dimanche, mais bourré de secrets exigeant doigté et adresse pour les joueurs aguerris.

Si on retrouve la plupart des mécaniques de bases des épisodes de la série New Super Mario Bros, Nintendo a tout de même pratiqué quelques aménagements pour s’adapter au support mobile. Ainsi, Mario (ou Luigi, ou Toad, entre autres personnages à débloquer) peut désormais s’accrocher aux rebords des plateformes, rendant ainsi les sauts un peu plus permissifs. Surtout, le célèbre plombier évite automatiquement les ennemis de base et les plus petits obstacles, même si un saut judicieusement placé permet généralement de gagner du temps et des pièces. Clairement, Super Mario Run n’entend pas pénaliser les joueurs débutants, mais plutôt récompenser les plus adroits.

Cette volonté se traduit même par l’apparition d’un bloc « Pause » : s’il met un pied dessus, Mario s’arrête un instant pour souffler et laisser au temps au joueur de voir venir les prochains obstacles. Là encore, on devine la volonté chez Nintendo de rendre son titre plus accessible, quitte à donner un étrange coup de canif dans le contrat des « runners », qui privilégient habituellement les réflexes et l’adresse à la réflexion.

Dans le mode « Editeur de royaume », le joueur peut dépenser ses pièces pour reconstruire un village champignon. | Nintendo

Quel intérêt à long terme ?

Vingt-quatre niveaux (ou même 72, en comptant leurs variantes), c’est bien, mais il ne faudra pas longtemps aux plus acharnés pour en voir le bout. Pour eux, Nintendo a imaginé un mode « Editeur de royaume », dans lequel le joueur peut dépenser les pièces récoltées dans les niveaux pour reconstruire un village champignon. Si la plupart des bâtiments sont cosmétiques, d’autres donnent accès à des bonus quotidiens, comme des pièces, ou des tickets, grâce auxquels on peut ensuite participer à des « Défis Toad ».

Dans ces courses aléatoires, créées à partir d’éléments des niveaux déjà terminés, le joueur peut se frotter aux records d’autres joueurs du monde entier. L’occasion de gagner des « Toads », ces petits personnages en forme de champignon, et ainsi déverrouiller de nouveaux bâtiments... qui donnent accès à plus de tickets, et donc, à la possibilité de se prêter à davantage de Défis Toad. La boucle est bouclée.

Tout est parfait alors ?

Pas vraiment. S’il faudra s’en assurer sur la version définitive du jeu dans une semaine, Super Mario Run souffre d’un petit manque de fluidité, dont il est pour l’instant difficile de dire s’il est le fait de limitations techniques ou intrinsèquement lié aux mécaniques de jeux.

Surtout, Super Mario Run pourrait décevoir tous les joueurs adeptes du jeu vidéo en nomade : le titre de Nintendo nécessite obligatoirement une connexion Internet pour fonctionner. Il est donc praticable dans son canapé en Wi-Fi, ou dans un parc avec une connexion 4G, mais il est en revanche quasiment impossible de s’y adonner dans le métro, dans certains trains, en avion, ou en vacances à l’étranger. Aberrant pour un jeu mobile.

A 10 euros et jouable uniquement en ligne, « Super Mario Run » est un jeu moins grand public qu’il n’y paraît. | Nintendo

Et combien ça coûte ?

C’est là que le bât blesse : si la version gratuite du jeu donne accès aux trois premiers niveaux, à leurs variantes, et à une démo du quatrième, il faudra payer 10 euros pour avoir accès aux 24 niveaux.

Un prix qui peut sembler prohibitif sur iPhone ou iPad : il faut dire que l’exercice est délicat pour Nintendo, qui n’a aucun intérêt à brader sa mascotte et sa marque la plus connue. Mais qui risque aussi d’avoir du mal à séduire le grand public aussi facilement qu’avec un jeu gratuit comme, au hasard, Pokémon Go.

Cela dit, au-delà de la question de Super Mario Run, il n’est pas interdit de penser qu’en vendant son jeu aussi « cher », Nintendo créé un précédent et tire mécaniquement vers le haut le prix moyen des jeux vidéo sur support mobile. Ce qui constituerait une bonne nouvelle pour leurs développeurs, qui ont souvent du mal à vendre leurs jeux plus d’une poignée de centimes (dans le meilleur des cas). Et si elle était là, la véritable innovation de Super Mario Run ?