Igarashi, créateur de « Castlevania : Symphony of the Night » : « J’adorerais faire un “Metroid” »
Igarashi, créateur de « Castlevania : Symphony of the Night » : « J’adorerais faire un “Metroid” »
Propos recueillis par William Audureau
A l’occasion de la sortie du jeu vidéo « Metroid Samus Returns », rencontre avec celui qui a dirigé la série « Castlevania » durant quinze ans, et donné naissance à l’expression « Metroidvania ».
Visuel d’illustration de « Castlevania : Symphony of the Night » / Konami
Rares sont les créateurs qui peuvent se vanter d’avoir donné leur nom à un genre. Koji Igarashi est de ceux-là. Cet ancien de l’entreprise japonaise Konami a supervisé la série Castlevania pendant une quinzaine d’année.
A l’image d’un Castlevania : Symphony of the Night (PlayStation, 1997) resté culte, il a su marier la vieille licence vampiresque de Konami avec la forme labythintique des jeux d’action-aventure à la Metroid. Aujourd’hui, ces titres à l’architecture si particulière, gigogne et fascinante, sont indifféremment surnommés « Metroidvania » ou « Igavania », contraction d’« Igarashi » et « Castlevania ».
A l’occasion de la sortie vendredi 15 septembre de Metroid Samus Returns, rencontre avec le maître du genre, actuellement en cours de travail sur Bloodstained : Ritual of the Night, son premier jeu en indépendant, attendu au printemps 2018.
PSX Longplay [047] Castlevania: Symphony of the Night (Part 1 / 2)
Durée : 02:49:22
Pourriez-vous décrire en quelques mots ce que vous recherchez dans les jeux vidéo que vous concevez ?
Koji Igarashi : C’est une question très difficile, mais pour le dire simplement, je cherche à partager avec le monde ce que j’estime être amusant.
Et qu’est-ce qui est en amusant, selon vous ?
Pour moi, si je devais donner un exemple dans un jeu d’action, c’est de pouvoir contrôler tous les mouvements de mon personnage et de battre les monstres et les ennemis avec mes pouvoirs. Ce qui est également gratifiant, c’est d’avoir un contrôle très réactif sur son personnage.
Comment décririez-vous votre philosophie du game design ?
Si je ne m’amuse pas sur un jeu vidéo, je pars du principe que personne ne s’amusera dessus.
A titre personnel, quel est votre jeu préféré ?
C’est Legend of Zelda, celui de la Super Nintendo [The Legend of Zelda : A Link to the Past].
Le studio espagnol MercurySteam faisait des jeux Castlevania, ils signent désormais un jeu Metroid, Metroid Samus Returns. Est-ce quelque chose que vous aimeriez faire ?
Oh, oui. J’adorerais faire un jeu Metroid. Si Nintendo m’y autorisait.
A quoi ressemblerait un Metroid fait par vos soins ?
J’ai bien une idée en tête, mais le concept de Metroid est très complexe. J’ai l’habitude de partir des mécaniques de jeu avant d’en arriver au scénario, or l’histoire et le monde de Metroid sont tellement sophistiqués qu’il faudrait que je fasse l’inverse. Donc je n’ai pas encore d’avis arrêté.
Metroid: Samus Returns - Official Game Trailer - Nintendo E3 2017
Durée : 01:40
Vous êtes connu pour un type très spécifique de jeux, les Metroidvania, ou Igavania, des jeux d’action-exploration en 2D. Votre prochain titre, Bloodstained, s’inscrira également dans cette catégorie. Pourquoi êtes-vous si attachés à ce registre ?
Ce n’est pas vraiment que je sois personnellement attaché à ce type de jeu, mais il y a une communauté très forte de fans de ces jeux de plate-forme, en 2D, avec défilement de l’écran. Pour satisfaire leur demande, leur donner le jeu qu’ils ont toujours voulu, j’ai lancé une campagne Kickstarter [qui a récolté 5 millions de dollars en 2015, un record à l’époque].
Au-delà de la demande des fans, diriez-vous que l’exploration est essentielle dans vos jeux ?
Elle est très importante pour moi. Dans les anciens Castlevania, la progression était très linéaire, on avançait d’un niveau à l’autre, et à cause de ça l’aventure était assez courte. En tant que développeurs, on souhaite que nos joueurs passent le plus de temps possible dans nos jeux. Certains le font en augmentant la difficulté, mais à titre personnel je veux être joué par le public le plus large possible, et pas seulement par les hardcore gamers [joueurs acharnés]. En ajoutant de l’exploration, on permet aux joueurs d’arpenter la carte, de prendre leur temps. Cela me paraît important, et chacun peut y prendre plaisir.
Avez-vous un attachement particulier aux univers gothiques ?
J’ai toujours aimé le gothique, les antiquités, tout ce qui vient du passé, avant même de commencer à faire des jeux vidéo. Mais avec Bloodstained, comme c’était le premier projet de notre nouvelle entreprise, nous avons voulu éviter de décevoir les fans en changeant de registre [par rapport à “Castlevania”], c’est pour ça qu’on a opté à nouveau pour le gothique.
Y a-t-il une idée dans Bloodstained dont vous êtes particulièrement fier ?
Je pense que le jeu représente bien ce que nous voulions atteindre. C’est un genre qu’on ne voit plus beaucoup, il y a plein de jeux indés mais qui ne sont pas conçus par les inventeurs de ce type de jeux, et il y a plein de jeux à très gros budget qui se concentrent surtout sur les graphismes et la dimension cinématographique. Nous, on fait un jeu qui soit très « jeu », et ça nous plaît bien.
Bloodstained: Ritual of the Night - E3 Official Trailer
Durée : 01:19