On a testé… l’Oculus Go, le casque à 200 euros qui simplifie la réalité virtuelle
On a testé… l’Oculus Go, le casque à 200 euros qui simplifie la réalité virtuelle
Par Nicolas Six
Le nouveau casque d’Oculus est conçu pour fonctionner sans câble et sans smartphone partenaire : il faut cinq secondes pour l’allumer, ce qui en fait une exception.
Le dernier casque d’Oculus espère démocratiser la réalité virtuelle. / NICOLAS SIX / « LE MONDE »
Dans l’univers des technologies, des choses banales prennent parfois un tour exceptionnel. Pour allumer l’Oculus Go, il suffit de presser sa touche « on » puis de chausser le casque sur le visage. Une manœuvre étonnante de simplicité quand on la compare à l’allumage des casques concurrents : les modèles les moins chers (autour de 40 euros) n’ont pas d’écran, nécessitent un smartphone et sont gourmands en énergie. Les plus coûteux (autour de 400 euros), doivent, eux, se brancher à une console et sont un peu plus laborieux à utiliser.
L’Oculus Go, en revanche, est plus facile à utiliser et possède tout ce qu’il faut : un écran, une puce graphique, une manette sans fil, etc. A 220 euros, son prix est à mi-chemin de celui de ses concurrents. La somme est importante mais loin d’être excessive, car les entrailles du Go abritent l’électronique d’un smartphone moyen de gamme.
L’Oculus Go est une nouvelle porte d’entrée dans la réalité virtuelle, qui nous promet depuis de longues années de formidables jeux 3D, des reportages vidéos immersifs et des expériences révolutionnaires. S’agit-il enfin de la grande porte que nous sommes fatigués d’espérer ?
Pratique
La première fois qu’on allume le Go, il faut sortir son smartphone pour créer un compte, régler le Wi-Fi, et lire un long avertissement de sécurité. N’importe quel modèle siglé Apple ou Android fera l’affaire.
La batterie du Go tient environ deux heures et demie, et c’est plus qu’il n’en faut. Au bout d’une heure d’utilisation, beaucoup d’utilisateurs se sentiront un peu désorientés, voire légèrement barbouillés en fonction des expériences virtuelles auxquelles ils s’adonnent. En revanche, l’autonomie du Go posera problème si plusieurs joueurs s’en servent, car il faut trois heures pour le recharger. A noter, le Go peut stocker des dizaines de jeux et d’applications dans sa mémoire de 32 Go.
Inconfortable certes, mais guère plus que ses concurrents
Pas de révolution : le poids du Go est proche de la moyenne. Il est toutefois mieux réparti que beaucoup d’autres casques. Ses larges sangles et ses mousses très épaisses lui permettent d’épouser la plupart des visages.
Les lentilles et l’écran de l’Oculus Go ont été particulièrement soignés. / NICOLAS SIX / « LE MONDE »
Côté confort visuel, en revanche, le Go est loin d’être exemplaire. Il n’offre aucun réglage optique, contrairement à un casque à 20 euros comme le BoboVR. Pas de molette pour régler l’écart entre les yeux : une petite minorité d’utilisateurs verront donc double. Pas non plus de réglage de profondeur pour les myopes : ils devront utiliser le Go avec leurs lunettes. Dans ce cas, le casque demeure heureusement assez confortable, même avec les grosses montures.
Une immersion passable
Oculus n’a pas lésiné sur la qualité de l’écran, un modèle particulièrement fin (2 560 × 1 440 pixels) au champ de vision supérieur à la moyenne (110°), mis en valeur par d’excellentes lentilles optiques. Les images qu’il délivre sont un rien plus propres que celles des meilleurs casques grand public.
Mais l’œil ne s’y laisse pas prendre. Les casques de réalité virtuelle ont encore un long chemin à parcourir avant de délivrer une image photo réaliste. Pour le moment, leurs images demeurent floues et mangées par des marges noires, comme à la sortie d’un tunnel.
Pour interagir avec l’utilisateur, l’Oculus Go capte les mouvements de la tête, mais pas ceux du corps, contrairement à son grand frère l’Oculus Rift. Impossible de s’accroupir pour cueillir un objet, impossible d’éviter un projectile qui s’abat sur vous.
La manette fournie avec le Go, agréable et précise, fait une grosse différence face aux casques bas de gamme qui en sont dépourvus. Sans manette, c’est un peu comme si l’on jouait les mains dans le dos. Cet accessoire permet de naviguer dans les menus du casque beaucoup plus rapidement, de conduire une voiture, de jouer avec une raquette de ping-pong, etc.
La télécommande sans fil de L’Oculus Go dispose de quatre boutons et une zone tactile. / NICOLAS SIX / LE MONDE
Toutefois, la manette du Go est loin d’offrir les possibilités d’interaction de l’Oculus Rift et du HTC Vive, dont les manettes sophistiquées donnent l’impression d’avoir non pas simplement un bras, mais deux, prolongés par des mains qui permettent d’interagir relativement finement.
Peu d’applications emballantes
Le Go accède à un bon millier d’applications, parmi lesquels les jeux vraiment convaincants sont rares, et difficiles à dénicher. Surnagent quelques titres, comme Land’s End, Catan VR, Racket Fury : Table Tennis, Republique VR, Dreadhalls, ou Dead Secret par exemple. Même en cherchant attentivement, pas de réussite vidéoludique majeure à signaler.
Les graphismes sont bien moins spectaculaires que ceux de l’Oculus Rift. Le catalogue des jeux du Rift n’est pas compatible avec la Go. La plupart des jeux sont issus de l’écosystème Samsung Gear VR, un casque de réalité virtuelle avec manette nécessitant un mobile Samsung haut de gamme (environ 100 euros). Oculus n’y a ajouté que quelques dizaines de jeux.
Les jeux ne sont pas tout : les casques de réalité virtuelle donnent accès à des vidéos, des reportages, de petits documentaires, des séquences de sport ou d’action. On peut aussi discuter en ligne avec ses amis Facebook dans des salles de réalité virtuelle, ce qui nous rappelle au passage qu’Oculus est une filiale du réseau social.
A ce stade, pour l’utilisateur moyen, les jeux et applications proposés ne suffiront probablement pas à donner envie de chausser le casque régulièrement pendant des mois. L’Oculus n’a pas le pouvoir de séduction d’une bonne console.
En résumé
Le Go n’est pas un coup de cœur. Aujourd’hui encore les expériences de réalité virtuelle demeurent trop souvent décevantes. En outre, les casques de réalité virtuelle sont encore loin d’offrir une immersion visuelle troublante de naturel. Le Go ne fait pas exception à cet égard.
Le petit dernier d’Oculus est pourtant loin de démériter. Il justifie très largement son tarif de 200 euros, notamment grâce à sa manette, qui lui offre des possibilités ludiques que n’ont pas les casques à 40 euros, et surtout grâce à sa simplicité d’usage unique.
On peut laisser le Go dormir sur une étagère et le réveiller à n’importe quel moment : il se passe rarement plus de quinze secondes avant qu’on accède au jeu ou à l’application convoité.
L’Oculus Go est plutôt pour vous si :
- vous êtes un grand curieux et vous avez les moyens financiers de satisfaire votre curiosité ;
- vous aimez tout : les jeux, l’art, les sports extrêmes, le journalisme d’investigation, etc.
L’Oculus Go n’est plutôt pas pour vous si :
- vous recherchez les jeux les plus impressionnants ;
- vous êtes claustrophobe et vous détestez les images floues.
Avant d’adopter l’Oculus Go, il faut l’essayer. Ses lentilles ne sont pas compatibles avec les yeux de tous les utilisateurs. En outre, les casques de réalité virtuelle donnent la nausée à une minorité d’utilisateurs au bout de quelques minutes.