Les achats d’applications mobiles franchissent le cap des 100 milliards de dollars
Les achats d’applications mobiles franchissent le cap des 100 milliards de dollars
LE MONDE ECONOMIE
Le marché a explosé ces dernières années, dopé par l’achat de jeux sur smartphone.
Le marché des applications pour mobiles a franchi un nouveau cap en 2018. Selon une étude dévoilée mercredi 16 janvier par la société App Annie, spécialisée dans l’analyse des données mobiles, les dépenses des utilisateurs dans les magasins d’applications (AppStore, Google Play Store, boutiques Android tiers) ont atteint 101 milliards de dollars (88,6 milliards d’euros) l’an dernier dans le monde. Le chiffre a plus que doublé en deux ans : en 2016, ces dépenses, qui incluent les téléchargements payants et les achats ou abonnements intégrés dans les applications, étaient de l’ordre de 40 milliards de dollars.
Sans surprise, « ce sont encore une fois les jeux qui ont boosté les revenus », note Thierry Guiot, directeur d’App Annie pour l’Europe du Sud. « Cette catégorie représente 74 % des dépenses totales des utilisateurs en 2018. En France, le montant s’élève à 1,4 milliard de dollars », précise-t-il.
Parmi les titres les plus téléchargés figurent notamment Helix Jump, Subway Surfers ou encore Playerunknown’s Battlegrounds, un jeu multijoueur en ligne. Des références comme Candy Crush Saga, Clash of Clans ou Pokémon GO continuent de tenir le haut du pavé en s’affichant dans le Top 10 des applications ayant le plus d’utilisateurs actifs mensuels.
2019 s’annonce sur la même tendance
Preuve de la vitalité de ce secteur : la croissance des jeux sur mobile a surpassé celle pour consoles et ordinateurs. Les joueurs les plus prompts à mettre la main au portefeuille sont en grande majorité chinois, américains ou japonais. Le trio compte pour 75 % des dépenses totales réalisées dans des applications de jeux vidéo dans le monde. Un chiffre dû à l’appétence des consommateurs, mais aussi à l’importance démographique des pays concernés.
Cette tendance ne devrait pas se démentir en 2019, notamment grâce à la sortie très attendue de Harry Potter : Wizards Unite, le prochain jeu en réalité augmentée de la société Niantic, déjà à l’origine du phénomène planétaire Pokémon GO.
Les dépenses sur des applications « hors jeux » connaissent également une belle progression, avec une croissance de plus de 120 % depuis 2016. Cette dynamique s’explique, entre autres, par le succès du modèle des abonnements intégrés, qui permet aux consommateurs de s’abonner en quelques secondes directement sur une application, le magasin d’applications se chargeant de la facturation. Ce système, qui combine simplicité et paiement sécurisé, séduit de plus en plus d’utilisateurs.
L’année dernière, ce sont surtout les plates-formes de streaming et de vidéo, à l’instar de Netflix, Tencent Video, Pandora Music, YouTube ou HBO Now, qui ont ainsi généré le plus de revenus en dehors des jeux. Plus étonnant, en France, ce sont les applications de rencontres (Tinder, AdopteUnMec, Badoo), après Netflix et Deezer, qui enregistrent le plus de dépenses de la part des utilisateurs.