Comment « Dragon Ball Z » et « Attack on Titan » ont été adaptés en jeux vidéo
Comment « Dragon Ball Z » et « Attack on Titan » ont été adaptés en jeux vidéo
Par William Audureau
A l’occasion de la sortie de « Dragon Ball Xenoverse 2 », entretiens mêlés avec les concepteurs des deux jeux de combat les plus « shônen » de 2016.
L’un est la 130e adaptation du plus célèbre des mangas ; le second, la première apparition sur consoles d’une des révélations de ces dernières années. Dragon Ball Xenoverse 2, sorti le 29 octobre sur PlayStation 4 et Xbox One, et AoT (le nom « Attack on Titan » était déposé en jeu vidéo), disponible depuis fin août, sont les derniers exemples en date d’une longue tradition d’adaptations de dessins animés. A l’occasion de la Japan Expo, Pixels avait rencontré séparément M. Hasuda, producer de Xenoverse 2 chez Dimps, et M. Koinuma, directeur exécutif d’AoT chez Tecmo Koei. Voici leurs réponses mises en regard.
Il y a eu énormément de jeux Dragon Ball Z. Quelle est la chose la plus difficile pour ne pas apparaître comme un énième nouvel épisode ?
Hasuda : C’est vrai, il y a déjà eu des tonnes de jeux DBZ. Ce sont surtout des jeux de combat. Ce que nous essayons de faire avec les jeux Xenoverse, c’est plutôt de reproduire l’univers. Mais en même temps, on voulait s’éloigner un peu, d’où l’idée de revisiter l’histoire sous forme de versions alternatives, que le joueur doit empêcher.
Pourquoi avez-vous été choisi pour adapter Attack on Titan, qui est un nouveau venu sur consoles ?
Koinuma : En fait, on a commencé après le trentième anniversaire de la licence Sangokushi (Dynasty Warriors), et Kudenshâ, l’éditeur du manga, voyant l’ampleur qu’avait prise Dynasty Warriors, est venue demander à Tecmo Koei d’en faire un jeu Attack on Titan. C’est comme ça qu’il est né.
En termes de design, comment conçoit-on la caméra d’un jeu comme Dragon Ball Xenoverse, qui est si dynamique ?
Dragon Ball XENOVERSE 2 GAMEPLAY Demo Battles (PS4)
Durée : 22:17
Hasuda : On se demande toujours quelle est la manière la plus spectaculaire et en même temps la plus commode de représenter l’action. Nous voulions constamment afficher à l’écran à la fois le joueur et son adversaire. Nous pouvons nous appuyer sur l’animé et sur les mangas eux-mêmes pour rechercher des angles. Par exemple si vous vous téléportez durant un combat, la caméra va elle-même changer, pour accentuer l’impression de déplacement.
Dans AoT, les combats sont très particuliers, avec une disproportion entre les combattants, des déplacements rapides, aériens et en 3D dans des villes. Ça n’a pas été difficile ?
Koinuma : On s’est aperçu des problèmes en cours de route. L’un d’eux était effectivement le besoin de déplacements aériens, indispensables pour être fidèle à cette licence. Il nous a fallu beaucoup d’essais pour que la caméra ne devienne plus un obstacle, mais un élément de mise en scène qui donne du plaisir au joueur au lieu de lui en enlever. Nous avons regardé du côté des jeux Batman et Spider-Man, le premier pour les déplacements en grappins, le second pour ceux suspendus à un fil d’araignée. La différence notable, c’est la vitesse : même si on s’est enrichi de ces références, il fallait repartir de zéro pour obtenir un résultat adapté à l’animé.
Au tout début, les jeux Dragon Ball étaient des jeux d’aventure, puis le genre du jeu de combat s’est imposé. Serait-il imaginable de revenir au jeu d’aventure, comme l’ont fait les épisodes Dragon Ball Origins sur DS ?
Attack on Titan Game (PS4/PS3) - 2nd Gameplay Trailer【FULL HD】
Durée : 02:35
Hasuda : Cela fait dix ans que nous faisons des jeux de combat DBZ, depuis l’époque de la PlayStation 2, mais nous sommes persuadés qu’il y a d’autres manières de raconter l’histoire. Par exemple dans Xenoverse 2 nous essayons de nous centrer davantage sur les fonctionnalités en ligne. Il y a d’autres possibilités, dans d’autres genres, mais nous n’avons rien à annoncer pour l’instant.
Il y a quelque chose de rarissime dans Attack on Titan, c’est l’angoisse de la dévoration qui traverse l’animé et le manga. Est-ce possible de le rendre en jeu vidéo ?
Koinuma : Je ne sais pas si c’est la même sensation, mais quand vous vous faites manger par un titan, eh bien c’est game over ! (Rires.) Plus sérieusement, il y a des ambiances, une force de la narration qui est propre au dessin animé. On se concentre plutôt sur ce que le jeu vidéo peut apporter, notamment le plaisir de se déplacer. Etre dans le monde de l’animé, l’explorer, y avoir les mêmes possibilités d’interaction, ce genre de choses. Les mangas, les animés et le jeu vidéo, ce sont des médias très différents.