Le mode « histoire », l’étonnant pari de « FIFA 17 »
Le mode « histoire », l’étonnant pari de « FIFA 17 »
Par William Audureau
Pour la première fois, le jeu de simulation de football d’Electronic Arts va intégrer un scénario piloté par les joueurs eux-mêmes.
Alex Hunter, le personnage principal du mode histoire de « Fifa 17 », devant Wayne Rooney, la star bien réelle de Manchester United. | EA
Qui a dit que les jeux de football ne pouvaient pas innover ? Un an après l’introduction des sélections féminines, la série FIFA inaugure cette année un mode « scénario », a révélé son éditeur, Electronic Arts, lors d’une conférence dimanche 10 juin en amont du Salon du jeu vidéo de Los Angeles, l’Entertainement Electronic Exposition (E3). Pixels a pu l’essayer.
Dans la peau d’Alex Hunter, un jeune attaquant de Manchester United, le joueur est désormais amené à diriger sa carrière sur et en dehors du terrain. Et pour une fois, c’est tout autant le ballon que la langue qu’il faudra manier.
Dans la courte démo présentée par l’éditeur, Alex Hunter débute dans le vestiaire, à la fin de la causerie d’avant-match. À ses côtés, son frère, titulaire ce jour-là. Que lui direz-vous ? « Il faut qu’on ramène les trois points » ? « Marques-en un pour moi » ?
FIFA 17 - The Journey - Official Trailer
Durée : 01:54
C’est à vous de définir votre réponse à partir d’un arbre de dialogues comme dans les jeux d’aventure de Telltale Games (The Walking Dead, Game of Thrones, etc.). « Votre personnalité dans le jeu, l’histoire et même pendant les matchs reflètent les choix que vous avez faits lors des discussions », explique Mat Prior, directeur créatif de FIFA 17.
« Par exemple, si vous jouez quelqu’un de fier, qui opte systématiquement pour la réponse la plus agressive, à long terme, vous serez plus apprécié des fans, qui aiment les bad boys comme Mario Balotelli ou Luis Suarez. En revanche, votre entraîneur sera moins enclin à vous faire jouer. De même, sur le terrain, cela aura un impact sur vos adversaires, à la manière de Diego Costa, qui énerve les défenseurs et les rend plus agressifs de par son comportement. »
Sur la démonstration proposée par l’éditeur, qui se résumait à un seul match, il était toutefois difficile de se rendre compte de cet aspect des choses, le frère du héros réagissant toujours de la même manière.
Un mélange de scénarisation et de simulation
L’unique partie montrait, en revanche, le mélange de scénarisation et de football classique qu’offre le jeu. Durant 70 minutes, c’est depuis le banc qu’Alex Hunter assiste à la partie, et aux deux buts marqués par chaque équipe. Vient alors son tour d’entrer en jeu, non sans un dernier mot pour l’entraîneur.
Vingt minutes pour l’impressionner balle au pied, voilà désormais votre mission, soit en dirigeant toute l’équipe, soit en guidant votre avatar attitré, modélisé à partir d’un acteur réel – il ne sera pas possible de mettre en scène son propre joueur.
« Nous voulions avoir une certaine qualité visuelle et ce n’était possible qu’en modélisant de manière précise un personnage, indique Mat Prior. C’est également plus immersif. Nous avons choisi de le baptiser Alex Hunter. Par ailleurs, il y a déjà un mode « Deviens pro » où l’on suit la carrière d’un seul footballeur, et dans les statistiques que nous avons, les joueurs prennent le plus souvent un sportif déjà existant. »
Avant d'entrer sur le terrain, Alex Hunter reçoit son ordre de mission : obtenir une note de 7/10, réussir dix passes ou encore contribuer à la victoire de son équipe. Le jeu bascule alors sur une phase de simulation de football beaucoup plus classique.
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Pour Electronic Arts, la difficulté majeure était le développement de la partie purement narrative du jeu. Les développeurs, pour commencer, ont dû compléter le moteur traditionnel du jeu, optimisé uniquement pour la reconstitution de stades.
« Nous sommes passés sur une nouvelle technologie, Frosbite, qui nous permet de mettre en scène d’autres mondes [qu’un simple terrain de football], explique Mat Prior. C’est un moteur qui permet de réaliser des environnements beaucoup plus simplement. Or, pour établir le récit, de nombreux décors étaient nécessaires : cabine d’avion, vestiaires, bureau du manager, appartement, chambre, etc. »
Les équipes créatives ont également dû recruter. « À l’évidence, écrire des dialogues, ce n’est pas une compétence que l’on avait auparavant », reconnaît Mat Prior. Le studio a même été rejoint par un ancien scénariste d’Assassin’s Creed, un jeu guère en rapport avec le ballon rond. Mais qui a dit que les jeux de simulation de football ne pouvaient pas innover ?