Les chiffres décevants de la réalité virtuelle font douter les pros du jeu vidéo
Les chiffres décevants de la réalité virtuelle font douter les pros du jeu vidéo
Par William Audureau
Un an après son lancement, entre stratégies commerciales incomprises et utilisation confidentielle, certains membres de l’industrie redoutent une bulle sans lendemain.
L'Oculus Rift est un casque de réalité virtuelle commercialisé en mars 2016. | Pierre Trouvé / Le Monde
« Personnellement, je n’y crois plus », reconnaît Jean-Yves Lapasset, de SEGA Europe. Au sein de l’industrie du jeu vidéo, dont une partie était réunie, du mercredi 10 au vendredi 12 mai, au Videogames Economics Forum d’Angoulême, le regard sur la réalité virtuelle est de plus en plus critique. Cinq ans après le spectaculaire financement du casque Oculus Rift sur Kickstarter, les indicateurs sont à l’orange, et les orientations des principaux constructeurs plutôt contradictoires.
Indicateurs inquiétants
Facebook, responsable en 2014 du spectaculaire rachat d’Oculus VR, société pionnière du secteur, semble avoir pris du recul quant aux chances de succès de son casque maison, l’Oculus Rift. Ses ventes sont estimées à moins de 500 000 pièces en un an. En même temps que la firme lançait Facebook Spaces en avril, son logiciel de communication en réalité virtuelle, Mark Zuckerberg annonçait que sa compagnie misait désormais sur la réalité augmentée, une tout autre technologie, qui consiste à rajouter des éléments visuels informatiques dans la réalité et non à s’enfermer dans un monde virtuel.
Plus étonnant encore, du côté du PS VR de la PlayStation 4, Sony a annoncé avoir dépassé ses objectifs, 915 000 exemplaires en quatre mois seulement, mais son périphérique est difficilement trouvable, le constructeur japonais ne communique quasiment plus dessus, et a même fermé un de ses studios de développement spécialisés, une décision qui a pris de court de nombreux observateurs. Est-ce parce que derrière les chiffres encourageants de son casque, ceux de son utilisation sont décevants ?
Sur Steam, la plate-forme de jeux vidéo de Valve, en avril, la proportion d’utilisateurs mensuels de périphériques VR ne s’établissait qu’à 0,23 % du total des joueurs. Plus inquiétant encore, cette proportion était même en baisse, fut-elle minime (– 0,1 %), pour la première fois depuis l’introduction de ces périphériques en 2016. L’un des titres les plus populaires, Heaven Island, compte environ 250 000 installations, selon le décompte du site Steam Spy, pour un temps de jeu moyen de cinq minutes seulement. « C’est le genre de produit que l’on achète, que l’on essaie, puis que l’on range et que l’on ne ressort plus que pour le montrer à ses amis », analyse Gil Doukhan, capital-risqueur chez Iris Capital.
Pic à soixante joueurs simultanés
Longtemps, l’industrie a fait circuler l’idée que la nausée touchait de manière congénitale une part minime de la population. La réalité est plus embarrassante. « 80 % des joueurs ont la nausée la première fois qu’ils s’essaient à la réalité virtuelle », estime Samuel Auzols, de Raptor Lab. Un sondage à main levée au sein de l’audience du VEF, majoritairement composé de professionnels rompus aux expériences extrêmes, ne sera pas beaucoup plus rassurant : plus de la moitié reconnaît avoir éprouvé un jour un malaise en jouant en VR.
L’autre problème du marché de la réalité virtuelle, c’est son nombre disproportionné de jeux disponibles rapporté au nombre d’utilisateurs effectifs. Sur Steam, ce sont déjà 830 jeux compatibles qui se disputent un gâteau pour l’instant minuscule. La plupart des autres titres ne comptent que quelques milliers, voire centaines d’acquéreurs. Le plus populaire a enregistré, à son plus haut, un pic de soixante connexions simultanées – et stagne autour de la dizaine actuellement, témoigne l’un des rares à y jouer, Etienne Rouzet, de l’agence Aggro Consulting.
C’est la raison pour laquelle, en dehors de Sony, les géants du secteur restent relativement en retrait. « La plupart des grands studios ne se lancent pas trop car il s’agit encore d’un marché émergent et cela ne vaut pas le coup pour eux de mettre des millions dedans », veut croire Samuel Auzols, de Raptor Lab, studio de jeu vidéo français qui a mis au point une technologie pour se déplacer en réalité virtuelle sans bouger.
Quatre millions d’investissements en France
Ce catalogue abondant résulte directement des discours délibérément optimistes qui ont précédé pendant cinq ans le lancement de la technologie. Aux Etats-Unis, les capital-risqueurs ont abondamment financé les projets de jeux vidéo, s’appuyant sur le financement collaboratif fulgurant de l’Oculus Rift sur Kickstarter, en 2012, et la conviction que celui-ci serait lancé à un prix bien plus bas qu’il ne le fut en réalité – plus de 700 euros, hors ordinateur compatible.
En France aussi, la VR a drainé espoirs et financements. Quatre millions d’euros ont été investis dans des projets de réalité virtuelle depuis deux ans, selon Pauline Augrain, chef du service de la création numérique au Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC). A l’école nationale du jeu et des médias interactifs numériques du Cnam (Enjmin), prestigieuse école de jeu vidéo sise à Angoulême, les projets étudiants en réalité virtuelle sont également nombreux.
Mais un an après le lancement de l’Oculus Rift et du HTC Vive, il souffle soudain grand froid. Sur la plate-forme collaborative Kickstarter, le nombre de projets arrivant à leur objectif de financement est en chute, et le nombre de nouvelles soumissions également. « On sent que la période d’emballement est passée », résume Thomas Bidaux, de la société de conseil Ico Partners. Et de leur côté, les capital-risqueurs commencent à perdre patience : « Nous regardons tous ce qui se passe dans la réalité virtuelle, mais pour l’instant, personne n’a réussi à prouver qu’il y avait de l’argent à gagner », constate Gil Doukhan.
Comment la réalité virtuelle joue avec votre cerveau (pour le meilleur et pour le pire). | bernard monasterolo
L’hypothèse de l’adoption lente
En dépit de ces mauvais indicateurs, certains veulent croire à un succès sur le très long terme, comme Laurent Michaud, du cabinet iDate, qui prévenait dès fin 2016 qu’en raison de leur prix, les casques de réalité virtuelle ne seraient adoptés que lentement. Seuls 15,6 % des foyers américains en posséderont un à l’horizon 2020, estimait alors le cabinet. « On a le sentiment qu’il y a eu beaucoup trop d’effervescence, ce qui a conduit à surestimer le potentiel de ce marché à très court terme. Nous, nous sommes convaincus de l’impact qu’aura cette technologie sur les usages, mais il faudra du temps. » Et que l’encombrement du casque, les effets indésirables et les prix diminuent. Pour Laurent Michaud, le prix psychologique serait de 150 euros ; « on est encore loin du compte ».
Un acteur a en tout cas intérêt à voir la VR se développer : Microsoft, dont l’environnement Windows est pour l’instant le seul à faire tourner tous les modèles haut de gamme, à savoir l’Oculus Rift et le HTC Vive. La firme de Redmond a d’ailleurs profité de sa conférence Microsoft Build 2017 pour présenter des casques Acer et HP moyen de gamme, compatibles avec la dernière mise à jour Windows 10, et au prix plus accessible que les concurrents pour l’instant disponibles, aux alentours de 400 dollars (365 euros).
Microsoft a présenté, à Microsoft Build 2017, un casque de réalité mixte signé Acer. | Microsoft
Microsoft projette également un jeu en ligne mêlant réalité virtuelle et augmentée. Le constructeur doit par ailleurs présenter la prochaine évolution de sa console, la Xbox Scorpio, à l’E3, le salon du jeu vidéo qui doit se tenir du 13 au 15 juin à Los Angeles (Californie). « Nous prévoyons d’introduire en 2018 du contenu en réalité mixte sur les appareils de la gamme Xbox One, dont la Scorpio », prévenait la firme en début d’année. De son côté, joint par Le Monde, Sony évoque plusieurs sorties de « jeux et applications ».
Reste à voir si l’industrie du jeu vidéo finira par trouver sa voie, ou si c’est un autre secteur qui profitera de ces technologies tant mises en avant. « Pour l’instant, aucun jeu n’a connu de grand succès, c’est vrai, reconnaît Julien Villedieu, du Syndicat national du jeu vidéo (SNJV). On s’aperçoit que les recettes sont souvent celles de vieux jeux, qu’elles fonctionnent mal, et qu’il y a un effet vomitif. Mais il y a des applications intéressantes en matière d’audiovisuel et d’expériences interactives. »
De son côté, Gil Doukhan s’intéresse à un modèle économique bien spécifique : celui de la billetterie pour des retransmissions de spectacles et concerts en réalité virtuelle.