La plate-forme Steam n’a jamais recruté autant de joueurs qu’en 2017
La plate-forme Steam n’a jamais recruté autant de joueurs qu’en 2017
Par William Audureau
Porté par l’essor du marché chinois et par le jeu « PUBG », le service de Valve a compté 291 millions de joueurs actifs en 2017, selon les estimations de Steam Spy.
« PUBG » a généré 600 millions de dollars en 2017, un record. / BlueHole
Toujours plus grand, toujours plus riche, toujours plus saturé. Avec 4,3 milliards de dollars de chiffre d’affaires en 2017, juste pour les achats de jeux, contre 3,5 milliards en 2016, et 291 millions de joueurs (soit 63 millions de plus que l’année précédente), la plate-forme de jeu vidéo Steam, numéro 1 en Occident, a connu une nouvelle année record.
« 2017 a été la meilleure année que Valve ait connue. Chaque mesure que vous pouvez imaginer a crû : le nombre total de jeux vendus, le nombre d’utilisateurs, le chiffre d’affaires, etc. », résume dans son bilan annuel Sergey Galyonkin, créateur de la plate-forme de monitoring Steam Spy, qui fait office de référence faute de chiffres publics officiels partagés par Valve.
Avec une ascension fulgurante en quelques mois et unchiffre colossal de 27,8 millions de joueurs conquis, le grand vainqueur de l’année 2017 a été sans surprise le jeu de tir en 1 contre 99 PlayerUnknown’s Battlegrounds, qui a pesé 600 millions de dollars. Le jeu de tir compétitif par équipes Counter-Strike : Global Offensive, son dauphin, n’émarge « qu’ » à 12,5 millions de possesseurs et 120 millions de chiffre d’affaires. GTA V est troisième.
« Pas assez de nouveaux joueurs »
Steam Spy constate une accélération croissante du nombre d’inscrits ces dernières années, avec un record établi l’année de « PUBG ». Le site d’analyse de la plate-forme salue par ailleurs l’incroyable activité de ses utilisateurs : rien que sur les deux dernières semaines de l’étude, 57 millions de joueurs ont été actifs.
« La rétention de Steam est tout simplement stupéfiante. Aucun jeu n’a sa longévité. C’est évidemment parce que Steam est une boutique neutre et devrait être comparée à Amazon ou eBay, non à des jeux vidéo traditionnels ni même à des consoles de jeux. »
Il constate en revanche qu’en dépit des chiffres de fréquentation et d’activité, les ventes moyennes sont en baisse. En 2008, la moitié des joueurs possédaient 15 jeux. Désormais, le chiffre médian est seulement de… 1 titre. Cent jeux représentent à eux seuls la moitié des revenus générés sur la plate-forme. Le prix des titres comme les ventes moyennes par jeu est en chute libre, constate-t-il.
L’explication ? Le nombre de nouvelles sorties a lui aussi battu des records, avec 7 696 sorties rien que pour 2017, et 21 406 jeux en concurrence. « Néanmoins il n’y a pas eu assez de nouveaux joueurs pour acheter tous ces jeux », recontextualise Sergey Galyonkin.
Le paradoxe chinois
Une partie du problème tient également au profil des nouveaux arrivants, qui jouent beaucoup mais achètent moins. L’essor record de Steam en 2017 est démographique : il vient de l’arrivée massive de joueurs chinois, et dans une moindre mesure, philippins, dont les pratiques de consommation diffèrent de l’Occident, donnant lieu à des chiffres en apparence paradoxaux.
Autrefois ultraminoritaires sur la plate-forme, les joueurs chinois représentent aujourd’hui 64 % des utilisateurs, si l’on considère la part d’ordinateurs sur lesquels Steam est installé en mandarin comme langue par défaut. Les joueurs actifs chinois représentent, eux, 19,5 % du total. Pourquoi une telle différence ?
« La situation actuelle est bizarre et quelque peu hilarante, admet Sergey Galeykin. Avec l’essor de PUBG en Chine, beaucoup de cybercafés ont commencé à installer Steam sur leurs ordinateurs. Beaucoup d’entre eux ont juste installé Steam mais n’ont jamais acheté le jeu. D’où l’écart entre le décompte de machines et de joueurs. »