Dans les coulisses d’un jeu vidéo en pleine phase finale de bouclage
Dans les coulisses d’un jeu vidéo en pleine phase finale de bouclage
Par William Audureau
Le studio lyonnais Arkane est lancé dans une course contre la montre – et contre les bugs – pour finaliser, en août, « Dishonored 2 », l’un des jeux les plus attendus à Noël.
« C’est quoi cette petite lumière rouge qui clignote, là ?
— C’est une alerte pour signifier qu’il y a un problème critique sur le réseau.
— Vous n’avez pas l’air plus inquiet que ça ?
— Non. En ce moment, les alertes, c’est presque tous les jours. »
Le ton est décontracté, mais il garde les yeux rivés à ses écrans. Laurent, responsable informatique, est à l’image du studio lyonnais Arkane en ce mercredi 13 juillet : en pleine course contre le temps. Cette entreprise de création de jeu vidéo fondée en 1999, qui a acquis une notoriété internationale avec le succès du jeu d’aventure steampunk Dishonored en 2013, n’a désormais plus qu’un mois pour terminer sa suite, Dishonored 2, attendue en rayons en novembre prochain. Un mois, en plein été, pour finir un jeu vidéo en projet depuis quatre ans, et qui a sollicité jusqu’à 170 personnes en simultané.
La date butoir du 29 août
Dans le bureau vitré du responsable opérationnel du studio, un grand tableau blanc où sont notées les semaines, assorties d’annotations sibyllines. Au 29 août, trois lettres et un chiffre : « GMC1 ». « Gold Master Candidate 1. C’est-à-dire que c’est le moment où l’on envoie [au constructeur de la console] une version que l’on pense être celle qui va shipper [être commercialisée] », détaille dans le vocabulaire très anglicisé de l’industrie Dinga Bakaba, concepteur en chef des mécaniques du jeu. La GMC1 est aux développeurs d’un jeu ce que le baccalauréat est aux lycéens : l’examen final qui valide plusieurs années de travail… ou oblige à tout reprendre, explique M. Bakaba.
« Ça arrive de le foirer, et c’est la hantise. C’est énormément d’efforts pour soumettre une version. Il faut vraiment s’organiser à l’avance pour ne pas arriver en retard ni la foirer. »
Arkane prévoit d’ailleurs une seconde soumission, celle du rattrapage de la dernière chance, deux semaines plus tard : en cas d’échec, le jeu ne pourra pas être commercialisé en temps et en heure. « La pression monte, résume Romuald Capron, producteur du jeu. C’est un mélange d’excitation par rapport à la campagne de communication, qui s’accélère, et les réactions très positives des joueurs – c’est la partie motivante – et la partie stressante, l’obligation de finir le jeu le plus vite possible, avec le moins de bugs et le meilleur taux d’affichage. »
Cinquante à soixante bugs corrigés par jour
Des bugs, il y en a de toutes sortes, des graves et des mineurs, des bizarres et des rigolos, des qui font sonner l’alarme, d’autres qui seront tolérés. | W.A.
Cette phase de bouclage fait aujourd’hui partie de la vie classique d’un projet de jeu vidéo. L’industrie a même développé tout un vocabulaire interne pour schématiser la gestation d’un titre. D’abord la vertical slice (ou « tranche verticale »), dans le premier tiers du projet, un aperçu jouable donnant une idée du produit fini à l’éditeur et au reste de l’équipe.
Puis la mise au point de la version alpha, sorte de maquette du jeu dans laquelle tous les éléments sont placés, même de manière rudimentaire, et qui permet enfin de visualiser l’expérience dans son ensemble. « Globalement, tout est dedans dans un état ou dans un autre. C’est-à-dire que parfois, un objet n’y est pas, mais il est signalé par un “ici il y aura ça” », simplifie Dinga Bakaba.
A l’alpha succède la bêta, une mouture raffinée, polie, avec des ajouts çà et là pour relever la sauce et arriver à une expérience plus convaincante, plus amusante. Et enfin la fameuse course au gold, la version définitive, nettoyée de ses dernières imperfections, celle qui sera imprimée sur DVD, cartouche ou Blu-ray.
« Dans chacune des phases, il y a des problématiques complètement différentes. Mais il y a un point commun, on passe son temps à résoudre des problèmes ! Dans le premier cas, c’est “qu’est-ce qu’on va pouvoir faire ici ?” ; dans le suivant, c’est “Raaah, c’est nul, comment on peut rendre ça bien ?” ; dans le troisième cas, c’est “ce n’est pas encore parfait, comment on peut faire pour l’améliorer ?” Ce sont des coups de tamis. »
Place donc à la course à la version gold. Pendant que la plupart des amateurs de jeux vidéo chassent actuellement les Pokémons dans la nature, les professionnels d’Arkane chassent, eux, les derniers bugs derrière leur écran. « On en résout cinquante à soixante par jour ! », s’enflamme Christophe Carrier, directeur du level design, la « construction des niveaux ». « En vingt ans de boulot je n’ai jamais connu de jeu sans phase de “débug”. C’est impossible de faire sans. »
Le festival des petits bugs
Accrochés aux murs de l’open space, des écrans façon cours de la Bourse permettent de visualiser le nombre de bugs déjà résolus | W.A.
Des bugs, il y en a de toutes sortes, des graves et des mineurs, des bizarres et des rigolos, des qui font sonner l’alarme, d’autres qui seront tolérés. Les développeurs n’hésitent pas à immortaliser les plus cocasses : des personnages dont la tête n’est pas attachée au reste du corps, d’autres qui se contorsionnent à 180 degrés pour fixer le regard de l’avatar du joueur au lieu de tourner leur buste, ou encore des chevelures qui deviennent roses lorsqu’ils passent derrière une vitre, en raison d’une alchimie imprévue entre plusieurs effets de transparence juxtaposés…
« Notre but, c’est de faire un jeu sans bug. Il y en a qui passent, c’est pour ça qu’on fait des patchs. Mais au bout d’un moment on les éradique. » Méthodiquement, s’il le faut : accrochés aux murs de l’open space, des écrans façon cours de la Bourse permettent de visualiser le nombre de bugs déjà résolus. « C’est un outil de communication interne qui se développe de plus en plus », démystifie calmement Romuald Capron.
C’est le « game designer » qui définit les règles du jeu. | W.A.
Mais si les problèmes à régler y apparaissent sous forme d’une courbe abstraite, chacun sait ceux qui relèvent de son territoire. « Pour prendre un exemple très récent, on m’a demandé, est-ce que quand on tue un chien dans le jeu, cela rentre dans le compteur de “kill” ? Parce que le testeur se demandait, après tout, c’est un animal, est-ce que ça compte de la même façon ? On a donc pris une décision », rapporte Dinga Bakaba, qui en sa qualité de game designer, définit les règles du jeu.
« Un bug de level design, c’est un soldat qui fait une patrouille, et qui au lieu d’attendre cinq secondes pour laisser au joueur l’occasion de se faufiler, se retourne immédiatement. Ça, c’est un bug », détaille de son côté Christophe Carrier, chargé de superviser le bon fonctionnement des niveaux.
Les artistes entre deux projets
Dans cette chasse acharnée aux derniers bugs, tous ne sont pas égaux. | W.A.
« Le terme de bug, en fait, on a tendance à penser que c’est du code, de la programmation, mais cela peut être visuel, cela peut être juste une coquille dans une affiche », souligne Christophe Carrier. Même les artistes sont donc concernés. « Parfois, les gardes beiges se fondaient tellement dans les décors en pierre que le joueur ne les voyait même plus, et ça devenait un bug de gameplay de se faire attaquer par un personnage apparemment invisible, détaille Sébastien Mitton, directeur artistique. On s’est dit qu’il fallait rajouter de la couleur, mais attention, il ne fallait pas que ce soit ce que j’appelle de la “couleur gameplay”, avec du rouge, du vert, du fluo, du clignotant… On a essayé d’aller chercher des bleus d’anciens officiers. » Le sprint final d’un projet de jeu vidéo tient ainsi autant du « débugage » que du peaufinage.
Dans cette chasse acharnée aux derniers bugs, tous ne sont pas égaux. « En fin de projet, certaines personnes deviennent beaucoup plus occupées, les programmeurs, les testeurs, les chefs de projet, etc., énumère Romuald Capron. Et d’autres beaucoup moins, comme ceux qui produisent les éléments du jeu, les éléments graphiques, puisqu’on leur demande de ne plus rien ajouter, et que les bugs sont plus du côté des programmeurs que des artistes. Il y a des courbes qui se croisent. »
Quelques rares chanceux sont déjà partis en vacances. D’autres ont fini leur travail et, loin de l’agitation de leurs collègues, remisent dans un coin, déjà, les croquis de ce qui pourrait devenir le prochain projet.