« Quand nous avons conçu “Dragon Quest VII”, nous n’avions aucune limite »
« Quand nous avons conçu “Dragon Quest VII”, nous n’avions aucune limite »
Propos recueillis par William Audureau
« Dragon Quest VII : la quête des vestiges du monde », conçu il y a quatorze ans, sort pour la première fois en Europe ce samedi. Il est le plus long de la série.
« Dragon Quest VII : la quête des vestiges du monde » sort le 16 septembre. | SQUARE ENIX
Yu Miyake et Noriyoshi Fujimoto sont respectivement producteur exécutif et producteur de Dragon Quest VII. Ce jeu de rôle initialement paru en 2000 sur PlayStation, célèbre pour la durée record de son aventure, était jusqu’alors le dernier épisode de la saga encore inédit en Europe.
La série Dragon Quest y a une histoire particulière : il a fallu attendre le huitième épisode, en 2004, pour que la saga voie le jour sur le Vieux Continent. Square Enix a par la suite entrepris de rééditer sur Nintendo DS et Nintendo 3DS les cinq aventures précédentes. Vendredi 16 septembre sort le septième opus de la série, l’un des plus longs.
Comment présenteriez-vous « Dragon Quest VII » au grand public ?
Avant de vous répondre, je voudrais signaler que ce remake a été porté aux territoires occidentaux en raison des joueurs français, qui nous ont envoyé beaucoup de lettres et des messages sur les réseaux sociaux pour nous le demander. C’est grâce à eux qu’il est là. Nous avions déjà traduit le jeu en anglais pour les Etats-Unis, mais jamais pour les territoires européens. On veut les remercier. Il faut savoir qu’à chaque fois que l’on sort un Dragon Quest en Europe, les ventes sont beaucoup plus élevées en France que dans les autres pays.
Comment l’expliquez-vous ?
Au Japon, Dragon Quest a toujours été une franchise extrêmement populaire, tellement populaire qu’elle n’a pas vraiment de niche de joueurs qui lui est propre. Les gens l’achètent parce que c’est un Dragon Quest. En France, on sent qu’ils aiment profondément la série, ils s’impliquent énormément, ils cherchent à dialoguer avec nous et ont en plus énormément d’admiration pour Akira Toriyama [dessinateur du manga Dragon Ball, directeur artistique de la série Dragon Quest].
Pour en revenir à « Dragon Quest VII », comment présenteriez-vous cet épisode ?
Dragon Quest VII est composé d’histoires courtes, qui forment en fait une grande histoire ; ce que le joueur ne réalise que petit à petit. Chacune a un style particulier. Le plaisir est de les voir s’assembler. Cela s’adapte bien à la 3DS, car on peut jouer les histoires indépendamment, par exemple en faire une par trajet.
Dragon Quest VII - Bande-annonce de l'E3 2016 (Nintendo 3DS)
Durée : 01:34
Le jeu est-il aussi long que l’original, qui pouvait durer cent heures ?
En effet. Si vous jouiez à l’original, vous pouviez le finir en cinquante heures, sauf si vous bloquiez sur certaines énigmes. Cette fois nous avons revu la difficulté de certains puzzles et réécrit des bouts d’histoire. Peut-être que le jeu ne durera plus cent mais quatre-vingts heures.
Beaucoup de joueurs se plaignent quand un jeu est trop court, pensez-vous qu’il soit possible de se plaindre s’il est trop long ?
Comme Dragon Quest VII est très séquencé, et qu’on ne voit le tableau complet qu’à la fin, je pense qu’il y a surtout un sentiment d’accomplissement, de fierté, et d’émotion.
D’accord… Mais au début d’un projet, essayez-vous de vous fixer une certaine longueur pour le jeu que vous vous apprêtez à développer ?
Comme Dragon Quest VII était le premier de la série que nous développions sur PlayStation, à l’époque, c’est comme si nous n’avions aucune limite, raison pour laquelle il était si grand. Sur 3DS, nous l’avons rendu un peu plus compact.
Dragon Warrior 7 (PLAYSTATION) Part 1 The Fisherman's Son...
Durée : 01:45:12
Mais vous vous posiez la question de la longueur, du nombre d’heures ?
Non, nous n’avons pas vraiment d’objectif de durée de vie, on réunit surtout des idées qu’on assemble, et on voit ce qu’on garde ou pas. Pour Dragon Quest VII, M. Yuji Horii [le créateur de la saga] a apporté le concept de l’aventure, avec un unique château, une unique ville, et décidé que l’histoire tournerait autour de ça. Et puis le projet a grossi, avec des mondes cachés, des objets à trouver, etc. Le jeu s’est retrouvé beaucoup plus long.
Comment compareriez-vous les mécaniques de jeu de « Dragon Quest VII » par rapport à des jeux de rôle néoclassiques, comme « Bravely Default » ?
En fait, Bravely Default a été produit par une équipe que mon supérieur a encadrée ! Comme Dragon Quest VII est un remake, nous ne voulions pas refaire de nouveau système. Dans ce jeu, le joueur est le personnage principal et chacun peut jouer. Ce sont les deux mamelles de l’expérience. Cela ne changeait rien de modifier le système de combat. A l’invers, pour Bravely Default, on s’est demandé comment faire évoluer le genre. Ce sont donc deux approches radicalement différentes.
Dernière question : peut-on imaginer des jeux de rôle sans statistiques apparentes ?
Je pense que les statistiques sont la base des jeux de rôle, mais on peut tout à fait ne pas les montrer, ou les remplacer par d’autres éléments. Nous cherchons à montrer quand le joueur a causé d’importants dommages à un ennemi, c’est là l’utilité de les afficher. Mais l’originalité de la série est que nous ne montrons pas ces chiffres si cela complique l’expérience pour le joueur.