« Dans les prochains jeux vidéo Ubisoft, il y aura de moins en moins de narration »
« Dans les prochains jeux vidéo Ubisoft, il y aura de moins en moins de narration »
Propos recueillis par William Audureau
Le numéro 1 français du jeu vidéo, qui vient de sortir « Watch Dogs 2 », veut s’orienter vers une production de moins en moins scénarisée.
« Watch Dogs 2 ». | Ubisoft
Serge Hascoët est depuis seize ans le directeur de l’ « éditorial », le pôle créatif central d’Ubisoft, chargé de l’orientation de la production de l’éditeur de jeux vidéo. Une semaine avant l’assemblée générale des actionnaires, qui s’est déroulée le 29 septembre, en plein contexte de lutte d’indépendance contre Vivendi, la société française a ouvert les portes de son siège à Montreuil pour évoquer la « patte » Ubisoft et les ambitions créatives de la firme pour ses prochaines productions, comme l’Assassin’s Creed de 2017. A l’occasion de la sortie, mardi 15 novembre, de Watch Dogs 2, la nouvelle superproduction d’Ubisoft, Le Monde publie cet entretien.
Comment définiriez-vous la philosophie d’Ubisoft aujourd’hui ?
Le jeu devient moins important. Ce qui m’intéresse, c’est de faire des mondes qui seraient intéressants pour moi, même en tant que touriste. Si je fais un jeu qui se déroule à San Francisco [comme dans le jeu Watch Dogs 2], même ma mère doit pouvoir s’amuser, faire du bateau, de l’hélicoptère, de la moto... Il faut que les gens qu’on y rencontre soient aussi intéressants, et que l’on s’y sente bien. Ensuite, seulement, que le joueur s’amuse. On lui laisse les moyens : devenir détective privé, assassin, hackeur, chasseur... Il a un métier dans ce monde-là, ses problématiques, et c’est à lui de devenir plus puissant.
Je ne veux plus qu’il subisse l’histoire créée par quelqu’un. Nous avons encore des jeux comme ça, mais je demande de plus en plus que l’on laisse le joueur écrire sa propre histoire, qu’il se fixe lui-même un objectif long terme, identifie les différentes opportunités qui s’ouvrent à lui, choisisse et ne suive pas un chemin décidé pour lui. C’est ce qu’on appelle l’anecdote factory [la fabrique à anecdotes] en interne.
Cela n’a pas toujours été l’orientation des jeux Ubisoft...
Dans mon esprit, elle a toujours été là. Mais dans Far Cry et Assassin’s Creed, par exemple, par facilité, par habitude et par historique, on avait glissé beaucoup de narration. Il y en aura de moins en moins dans les jeux à venir.
Ce que je demande, c’est que les joueurs puissent s’exprimer de manière suffisamment intéressante pour qu’ils aient envie de partager cela avec d’autres joueurs. Personne n’a envie de partager une belle cinématique.
Qu’est-ce qui différencie les jeux ouverts d’Ubisoft des jeux du même type des concurrents ?
Les jeux de nos concurrents sont bien, tous sont bien, j’adore (il sourit). Ce qui nous différencie, c’est qu’on demande aux créateurs de connaître leur sujet mieux que les meilleurs experts du monde. Si l’on regarde par exemple San Francisco ou la Bolivie ou encore New York, il faut que le créatif soit le meilleur spécialiste de cette ville. C’est quelque chose que l’on a formalisé il y a deux ans, on en est au début, et on va le pousser.
Quand il y a des cinématiques dans un jeu, moi ça m’embête, parce qu’on m’enlève ma capacité d’expression. Pendant ce temps-là, je ne fais pas ce que j’ai envie de faire, à savoir évoluer dans un monde. Je ne veux pas qu’on me raconte une histoire, je veux qu’il y en ait dix mille, que chaque personnage en soit une, et que je puisse aller l’interroger si j’en ai envie, sans qu’on me l’impose.
Ce qu’on reproche souvent à Ubisoft, c’est de proposer des missions répétitives et une structure trop visible...
Oui, mais c’est en train d’évoluer. Les derniers jeux que j’ai vus changent complètement ça, il n’y a plus de répétitivité dans les structures.
Qu’est-ce à dire ?
J’ai souvent lu ces critiques. On a l’impression que ça vient de chez nous, que nous homogénéisons tout, mais vous savez quoi ? Ce n’est pas ça. En réalité, toutes les équipes en interne et en externe se copient. Cette ressemblance dans les jeux vient de là. Mais pour le prochain Assassin’s Creed, les concepteurs ont créé un système dans lequel ce que je fais a non seulement du sens à l’instant, mais a également du sens à long terme. Mes actions vont changer le monde.
C’est donc une orientation sensiblement différente pour Assassin’s Creed ?
C’est plus compliqué que ça. Nous sommes dans des séries qui ont un historique et des jeux qui sont en projet depuis quatre-cinq ans, donc on ne va pas tout bouleverser. Ce qu’on a décidé il y a deux ans, cela se verra vraiment dans deux ans – et même avant sur un jeu dont je ne peux pas encore parler. Mais ce que je dis aux équipes, c’est : « Faites déjà des mondes auxquels on puisse croire. »
Quel serait le premier jeu emblématique de cette approche-là ?
Je pense que le prochain Assassin’s Creed [attendu en 2017] le sera en bonne partie.
Cette approche centrée sur le monde plus que sur l’histoire, d’où vient-elle ?
Personnellement, je crois beaucoup à l’expression du joueur, mais c’est aussi une tendance globale. Les jeux linéaires ont chuté [commercialement]. Les jeux où l’on peut s’exprimer librement sont montés.
Une autre critique souvent adressée d’Ubisoft, c’est d’avoir essoré ses licences à coups de sorties annuelles...
(Il soupire) Just Dance rentre dans ce modèle, mais c’est comme les jeux FIFA, personne ne les critique parce qu’ils sortent chaque année, parce qu’ils apportent chaque fois des nouveautés et sont attendus. C’est saisonnier.
Assassin’s Creed avait aussi un rythme de sortie annuel jusqu’à l’année passée.
Il était important pour la finance, mais on faisait travailler deux équipes créatives différentes pour garder des idées fraîches. Nous avons décidé de donner une respiration à cette série. Mais si on regarde bien, Far Cry n’est pas dans ce modèle-là, The Division non, Rainbow Six non plus, etc.
Quel est le jeu dont vous êtes le plus fier ?
Il y en a plusieurs. Pour beaucoup de raisons, Rayman [1995], qui a été l’un des premiers, est un peu trop dur, mais très bon. Il y a eu de la magie durant le processus de création, j’ai adoré ça.
Celui que j’ai adoré, plus récemment, c’est Assassin’s Creed 2 [sorti en 2008]. Quand j’étais à Florence en vacances, je suis passé près d’un groupe de Mexicaines de 40-45 ans, près de la place de la Seigneurie. J’étais avec une guide, on était à cinq mètres, et je les ai entendues crier le nom du jeu. La guide me disait que ça avait changé sa vie, beaucoup d’Américains lui demandaient d’aller dans des endroits de l’aventure.
Est-ce que ce n’est pas son succès qui vous amené à adopter cette approche « tourisme virtuel » ?
Non. J’en suis très fier, mais cela restait un jeu très narratif, parce qu’on avait envie de faire rencontrer les Borgia, les Medicis, Leonard de Vinci, etc., Tout ça c’est génial. Mais notre affaire maintenant, c’est de rencontrer des personnages sans que cela soit imposé par le jeu. A l’époque on avait choisi le monde, puis l’histoire, et enfin bâti des petits systèmes dedans, des miniquêtes, etc. Cela restait dirigiste. Maintenant on change tout. On crée déjà le monde, et on se demande ensuite quel système on veut y mettre.