Pour Oculus, l’avenir de la réalité virtuelle « n’est pas nécessairement le jeu vidéo »
Pour Oculus, l’avenir de la réalité virtuelle « n’est pas nécessairement le jeu vidéo »
Jack McClauley, ingénieur en chef du casque de VR de Facebook, reconnaît que les problèmes de nausée liés à son utilisation n’ont pas été résolus.
L'Oculus Rift est un casque de réalité virtuelle commercialisé en mars 2016. | PIERRE TROUVÉ / « Le Monde »
Le marché de la réalité virtuelle (VR) mise principalement sur les joueurs de jeu vidéo pour décoller, mais la réalité virtuelle ne serait finalement pas tellement adaptée à des expériences ludiques. C’est le constat étonnamment pessimiste qu’a dressé Jack Mc Cauley, cofondateur de la société Oculus et ingénieur en chef du casque Oculus Rift, dans un entretien avec le site américain IGN.
« En tant que plate-forme de jeu, je ne suis pas sûr qu’avec Unity et Unreal [deux importants fournisseurs d’outils de développement en 3D], nous ayons vraiment compris comment coder une application en réalité virtuelle qui n’ait pas d’effets secondaires, comme la nausée », reconnaît l’homme dont l’entreprise a été rachetée par Facebook en 2014.
Depuis le lancement commercial d’Oculus Rift, du Vive d’HTC, et du PS VR de Sony ces derniers mois, de nombreux joueurs ont fait état d’inconfort, voire de vertiges, notamment dans les jeux qui impliquent des déplacements rapides.
Privilégier concerts et sports
A ses yeux, la réalité virtuelle a besoin d’applications « qui soient du tout nouveau contenu », contrairement aux jeux vidéo qui cherchent à importer en VR des recettes qui ne fonctionnent que sur un écran classique, comme la course ou le tir en vue subjective. Il donne en exemple Tilt Brush, une application de dessin en trois dimensions beaucoup plus accessible et contemplative.
Tilt Brush: Painting from a new perspective
Durée : 01:05
L’ingénieur derrière l’Oculus Rift souligne l’importance de développer du contenu pertinent pour la VR. « Je dirais que ce n’est pas nécessairement le jeu vidéo », admet-il en contradiction avec les efforts marketing de tous les constructeurs de casques, mais plutôt la retransmission sportive ou les concerts en immersion totale.