Un joueur de « Pokémon Go » à Hongkong, en juillet 2016. | TYRONE SIU / REUTERS

C’était il y a un an : le 6 juillet 2016, Pokémon Go sortait aux Etats-Unis, une grosse semaine avant de débarquer en Europe. Le succès est immédiat et fulgurant : mêlant réalité augmentée et l’univers ultrapopulaire de Pokémon, le jeu se hisse instantanément au sommet de tous les classements des applications les plus téléchargées, sur Android comme sur iPhone.

Au fur et à mesure que le jeu arrive dans de nouveaux pays, la fièvre devient mondiale : dans les grandes villes, parcs et jardins sont envahis par des joueuses et des joueurs. En ligne, le jeu battait tous les records de recherche sur Google ; à la Bourse de Tokyo, l’action de Nintendo augmente de plus de 90 % en une semaine, alors que le grand groupe japonais n’est que très partiellement propriétaire du jeu, fruit d’une collaboration entre Niantic (ex-Alphabet) et The Pokémon Company (dont Nintendo ne possède qu’un tiers). Malgré des débuts techniquement difficiles – avec de nombreuses pannées de serveurs, l’éditeur du jeu, Niantic, peinant à tenir la charge face à l’afflux de nouveaux joueurs – le succès était retentissant – et parfois à la limite de l’irrationnel.

Un an après, l’euphorie généralisée a sensiblement marqué le pas. Très visibles dans la rue il y a un an, les joueurs et joueuses se font beaucoup plus discrets. Ils n’ont cependant pas disparu, loin de là. Pokémon Go reste très bien placé dans les différents classements d’applications – à la quarantième place environ. Et demeure à la onzième place des applications les plus rentables du Play Store Google, loin derrière les mastodontes Clash Royale et Clash of Clans, mais devant d’autres services très populaires comme Tinder.

La décrue était prévisible, et même normale : tous les jeux font face, tôt ou tard, à une érosion de leur nombre d’utilisateurs. Pour Pokémon Go, qui avait bénéficié d’un effet de mode particulièrement fort, la chute a été particulièrement visible : après avoir dépassé en deux mois 500 millions de téléchargements, il a mis six mois de plus à atteindre 650 millions à la fin de février, le dernier chiffre officiel connu. Surtout, en un an, le nombre d’utilisateurs se connectant quotidiennement au jeu a été divisé par quatre, se stabilisant à environ 5 millions de joueurs intensifs aux Etats-Unis, selon les estimations de Comscore.

Le chiffre est loin d’être ridicule : si le phénomène a largement perdu de sa force, Pokémon Go est toujours vivant, et bien vivant. En cours d’année, Niantic a mis à jour à plusieurs reprises son jeu, pour en raviver l’intérêt : opérations spéciales pour Halloween ou la Saint-Valentin, ajout de nouveaux Pokémon en février, et, mi-juin, une modification du système d’arènes et l’ajout de « raids » collaboratifs. Reste que deux fonctionnalités particulièrement attendues par les joueurs, la possibilité d’échanger des Pokémon et celle de se livrer à des duels, se font toujours désirer, malgré les promesses de Niantic de les mettre en place en 2017.

Reste que Pokémon Go n’a toujours pas de successeur désigné. Ingress, le précédent jeu en réalité augmentée de Niantic, a bien bénéficié d’un regain d’intérêt dans le sillage de son successeur, mais Pokémon Go reste un jeu assez unique. Malgré l’enthousiasme généré par le jeu, qui laissait supposer que des concurrents utilisant également la réalité augmentée, apparaîtraient rapidement, aucun challenger n’a pour l’heure émergé. Niantic a démenti la rumeur insistante d’un projet comparable situé dans l’univers de Harry Potter. L’entreprise n’est pas pressée : selon plusieurs estimations concordantes, Pokémon Go lui a d’ores et déjà rapporté environ un milliard d’euros.