Virage à 180° pour le grand projet de jeu vidéo narratif « Star Wars », repoussé à 2019
Virage à 180° pour le grand projet de jeu vidéo narratif « Star Wars », repoussé à 2019
Par William Audureau
L’éditeur américain Electronic Arts a annoncé la fermeture du studio Visceral Games, alors qu’il travaillait depuis deux ans à cet épisode très attendu.
Star Wars de Amy Hennig. / Electronic Arts
La malédiction des jeux d’aventure Star Wars continue. Dans un communiqué du 17 octobre, le détenteur des droits d’adaptation de la licence, l’éditeur américain Electronic Arts, a annoncé la réorientation de son projet de jeu d’action-aventure narratif et cinématographique situé dans le célèbre univers créé par George Lucas. En développement depuis 2015, il faisait partie des titres les plus surveillés, autant en raison de son casting haut de gamme que du mystère qui l’entourait.
EA's STAR WARS Trailer (E3 2016)
Durée : 03:59
Surnommé en interne « Project Ragtag », le titre était écrit par la prestigieuse scénariste Amy Hennig, déjà responsable des trois premiers Uncharted, une série de jeux d’action de Sony souvent cités pour leur sens de la narration et leurs dialogues futés. Evoqué pour la première fois en 2015 et rarement montré depuis, il devait développer l’univers de Star Wars en racontant une histoire inédite avec les moyens des consoles actuelles. Mais son concept de départ a été abandonné.
« Dans sa forme actuelle, il s’orientait vers une aventure linéaire, pilotée par le scénario, dit le responsable du développement d’Electronic Arts, Patrick Söderlund. Au fur et à mesure du développement, nous avons fait tester le concept du jeu à des joueurs, écouté leurs retours sur ce à quoi ils voulaient jouer et comment, et suivi de près les changements profonds du marché. Il est devenu clair que pour offrir une expérience qui donne envie aux joueurs de revenir et qu’ils apprécient sur le long terme, nous devions réorienter le projet. »
Ce Star Wars se réoriente donc vers « plus de variété et plus de liberté donnée au joueur », afin de proposer « une aventure avec plus de profondeur et d’ampleur en matière d’exploration ». Très concrètement, ce qui s’apparentait à un jeu d’action en ligne droite, à la mode des Uncharted, semble prendre la direction d’un jeu en monde ouvert, à la façon d’Assassin’s Creed ou de Grand Theft Auto. En raison de ce changement de braquet, il ne verra pas le jour avant 2019.
Contexte de changement de paradigme économique
Conséquence collatérale, Electronic Arts a décidé de fermer le studio américain Visceral Games, qui était chargé du projet depuis deux ans. Cette filiale de production établie en 1998 sous le nom d’EA Redwood Studio s’était notamment fait connaître à la fin des années 2000 pour la série des Dead Space, une trilogie mêlant horreur et science-fiction. Plus récemment, elle avait signé Battlefield: Hardline, un jeu d’action policier. Le projet sera repris par EA Vancouver, où sont développées chaque année les simulations sportives FIFA et NHL. On ignore si Amy Hennig continuera à travailler au projet.
Ce n’est pas la première adaptation en jeu vidéo de La Guerre des étoiles à connaître un développement chaotique. En 2013, Star Wars 1313, un jeu d’action lui aussi très narratif, avait été purement et simplement annulé à la suite du rachat de son studio, LucasArts, par Disney. Star Wars Battlefront II, le jeu de tir multijoueur situé à cheval sur les trois trilogies, est de son côté toujours prévu pour le 17 novembre. Ironie du sort, il ajoute une partie scénarisée, à la suite de critiques adressées sur le premier épisode, qui n’en disposait pas.
En toile de fond de ce revirement, un changement de paradigme dans l’industrie du jeu vidéo. Afin d’amortir les coûts de développement colossaux d’une superproduction actuelle, les éditeurs s’orientent depuis quelques années vers le concept de « games as a service » : les revenus tirés d’un jeu vidéo ne proviennent plus seulement des ventes de celui-ci à son lancement, mais également de tous les ajouts monétisés qui sont régulièrement proposés. Ce modèle économique nécessite toutefois que les joueurs restent longtemps actifs dans le jeu, ce que permet davantage un monde ouvert, aux innombrables recoins à découvrir, qu’un jeu narratif en ligne droite, et dont l’intérêt s’achève souvent avec la fin de l’histoire.