« Cinq millions de consommateurs d’e-sport », selon la (très large) définition de l’industrie
« Cinq millions de consommateurs d’e-sport », selon la (très large) définition de l’industrie
Par Corentin Lamy
Le premier baromètre de l’e-sport en France recense plus de cinq millions de spectateurs et près d’un million de pratiquants. Une étude qui casse les clichés, mais adopte une définition très large de la discipline.
L’e-sport professionnel ne concerne qu’une faible minorité d’e-sportifs tels que les définit l’industrie du jeu vidéo. / Ted S. Warren / AP
Près d’un Français sur dix regarde ou assiste à des compétitions d’e-sport. Un Français sur dix, ou presque, qui suivraient des matchs endiablés de jeux vidéo tels que League of Legends, Call of Duty ou FIFA. C’est le résultat d’une enquête présentée mercredi 26 septembre à Mounir Mahjoubi, secrétaire d’Etat au numérique.
Mené par Médiamétrie, le baromètre a été commandé par France e-sports, une association regroupant des acteurs du sport électronique, des organisateurs d’événements e-sportifs (Webedia), et le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisir (SELL), principal représentant des intérêts commerciaux du secteur du jeu vidéo en France.
5,5 millions de Français adeptes des sports électroniques : des chiffres spectaculaires, quatre fois supérieurs à ce qu’annonçait une étude relayée en 2016 par l’agence française pour le jeu vidéo.
Une définition très large
Un chiffre très élevé, qui s’explique par l’adoption entre-temps par France e-sports d’une définition particulièrement généreuse de ce que sont les sports électroniques. Selon l’association, il s’agit, en effet, de « l’ensemble des pratiques permettant à des joueurs de confronter leur niveau par l’intermédiaire d’un support électronique, et essentiellement le jeu vidéo ».
Ainsi, n’importe quel Français ayant fait la démarche de regarder, au moins une fois au cours des douze derniers mois, plusieurs joueurs s’affrontant sur un jeu vidéo, est considéré de facto par l’étude comme un consommateur d’e-sport.
France e-sports distingue, cependant, les consommateurs des joueurs : les e-sportifs pratiquants, eux, seraient 931 000 en France en 2018. Un chiffre là aussi important (et en hausse de 10 % depuis 2016), qui mélange aussi bien la très faible minorité de joueurs professionnels vivant de la compétition et ceux qui, au cours de l’année écoulée, se sont simplement frottés au moins une fois à d’autres joueurs lors d’une partie « avec enjeu ».
Un enjeu là aussi à comprendre au sens large : il s’agit aussi bien, dans certains rares cas, d’enjeux financiers, que, plus généralement, d’un simple classement permettant de comparer son niveau à celui d’autres joueurs mondiaux.
Ainsi l’étude prend-elle aussi bien en compte les pratiquants de titres taillés pour l’e-sport « professionnel », à l’image de League of Legends, que les adeptes de jeux grand public, comme FIFA 18 ou Fortnite. Les chiffres incluent même la pratique multijoueur de jeux rarement associés à la scène compétitive, tels que Mario Kart 8 ou le jeu de rôle World of Warcraft.
« Des personnes normales »
Autre enseignement du baromètre de France e-sports : ces 931 000 joueurs identifiés comme e-sportifs pratiquants ne correspondent pas tout à fait au cliché que le hobby véhicule. Selon Médiamétrie, près de la moitié (49 %) est âgée de 35 ans ou plus, et près d’un tiers appartiennent à une catégorie socioprofessionnelle favorisée — et est, donc, dotée du pouvoir d’achat qui va avec.
Une donnée essentielle pour les éditeurs de jeux e-sportifs et pour les organisateurs d’événements afférents qui ont commandé l’étude, et qui ont tout intérêt à attirer l’attention des annonceurs publicitaires.
« L’idée est surtout de dire qu’un amateur d’e-sport est surtout une personne normale », rétorque Stéphan Euthine, président de France e-sports, qui dit vouloir casser les stéréotypes.
« L’e-sport est un vrai événement social : cette étude est un outil qui nous permet de le prouver et va nous permettre de répondre à la demande des pratiquants en matière de subventions, d’appuyer nos demandes face aux pouvoirs publics. »
France e-sports reconnaît toutefois un bémol, un cliché qui se vérifie encore en 2018 : 28 % seulement des consommateurs d’e-sport sont des femmes. « Pas une surprise », pour Stéphan Euthine, qui répète « l’importance de s’engager sur le terrain de la mixité dans ce secteur ».