Pourquoi 1998 est considérée comme la meilleure année de l’histoire du jeu vidéo
Pourquoi 1998 est considérée comme la meilleure année de l’histoire du jeu vidéo
Par William Audureau
« Metal Gear Solid », « Half-Life », « The Legend of Zelda : Ocarina of Time »… Il y a vingt ans, portée par un alignement des étoiles favorable, l’industrie connaissait ce qui est toujours considéré comme son meilleur cru.
Attention, année culte. Il y a vingt ans sortaient StarCraft, jeu de stratégie à l’origine du phénomène de l’e-sport ; la version européenne de Gran Turismo, qui a amené les jeux de voitures sur le terrain de la simulation de conduite ; ou encore Resident Evil 2, bijou romeresque du jeu de zombies. Sans compter, en vrac, Fallout 2, Thief, F-Zero X, Grim Fandango, Baldur’s Gate ou encore 1080° Snowboarding.
Et puis, surtout, en 1998 sont sorties trois productions hors norme : Metal Gear Solid, jeu d’infiltration hollywoodien à l’inventivité folle, qui a bouleversé la philosophie des jeux d’action. Half-Life, pionnier des jeux de tir en vue subjective modernes. Et, enfin, The Legend of Zelda : Ocarina of Time, légendaire jeu d’aventures qui a posé les jalons de la grammaire 3D et des futurs jeux en monde ouvert — et demeure, vingt ans plus tard, la production la mieux notée sur l’agrégateur critique Metacritic (99/100, excusez du peu).
(1998) *TRAILER* The Legend of Zelda- Ocarina of Time in HD!!
Durée : 01:03
Dans le monde de la manette, voilà qui fait donc l’unanimité : le cru 1998 fut exceptionnel. Les sites américains The Ringer, US Gamer, GamesRadar et GameSpot en font tout simplement la meilleure année de l’histoire du jeu vidéo, tout comme le français Eclypsia. De son côté, la maison d’édition toulousaine Third Editions lui a consacré le premier volume de ses rétrospectives annuelles.
Année de maturité de la 3D
Pourquoi une telle concentration de sorties aussi exceptionnelles ? Pour Frédérick Raynal, créateur en 1992 d’Alone in the Dark, pionnier du jeu en 3D, et du délicieux Little Big Adventures 2 en 1997, la période coïncide avec la démocratisation de nouveaux outils techniques pour programmer en 3D :
« Avant, on bidouillait. Là, l’informatique existait davantage d’un point de vue industriel, il y avait plus d’outils, une accélération, de la puissance et une prise de conscience de l’importance du multimédia. »
Il cite la démocratisation des premières cartes 3D, les 3DFX, arrivées en 1994, et dont la diffusion a pavé la voie à cette révolution. « D’un seul coup, on avait l’impression que les machines étaient des monstres et qu’on pouvait faire ce qu’on voulait. Cela fait bien rire aujourd’hui, mais on était tous très excités ! »
« Jumping Flash ! », en 1995, un de ces jeux oubliés des débuts de la 3D. Il faudra trois, quatre ans pour que les développeurs maîtrisent cette nouvelle donne. / Sony
Or, la période est particulièrement propice à l’inventivité. La 3D est, dans les années 1990, une fascinante terra incognita, qui rebat les cartes du jeu vidéo. Personne ne sait exactement comment s’y prendre pour raconter des aventures dans des mondes désormais entièrement polygonaux. Si les années 1992 à 1996 ont été celles des balbutiements, marqués par des titres expérimentaux souvent tombés dans l’oubli, comme Jumping Flash !, Bug ! ou encore Stunt Race FX, la sortie de Super Mario 64 en 1996 marque le début de l’âge de la maîtrise.
Caméra libre, niveaux ouverts, sauts automatisés, systèmes de missions, cinématiques dynamiques… le jeu vidéo se réinvente en quelques mois seulement et rien ne semble pouvoir freiner cette ébullition. Frédérick Raynal s’en souvient :
« On n’avait pas encore tous les codes d’aujourd’hui. Nous étions face à plein de nouvelles possibilités créatives, mais il n’y avait pas de règles, les éditeurs ne nous disaient pas à quoi nous conformer, rien n’était figé. Il a pu y avoir une explosion de trouvailles. »
Pour Frédérick Raynal, coauteur de « Little Big Adventure 2 », l’année 1998 a été le point de rencontre entre des outils technologiques nouveaux, des moyens financiers et une marge de liberté créative. / Electronic Arts
Les débuts du strass et de la bulle
Tout semble alors favoriser les créateurs. L’essor du format CD au milieu des années 1990 permet également de stocker davantage d’informations. Exit le gloubi-boulga de pixels en 256 couleurs : graphistes et musiciens ont désormais les moyens techniques de s’épanouir. Par effet boule de neige, le jeu vidéo se fait moins enfantin, plus artistique, touche de nouveaux publics et gagne ses premiers jalons artistiques.
C’est le moment où, porté par Resident Evil (1996), Tomb Raider (1996) et Final Fantasy VII (1997), sortis entre 1996 et 1998, cet ancien sous-marché du jouet pour enfants s’impose comme un média enfin respectable. A l’image de Shigeru Miyamoto (Mario, Zelda), présenté en 1996 comme le « Spielberg du jeu vidéo » par le magazine Time, ou de la couverture consacrée par Libération à Lara Croft en 1997. Mieux, grâce à l’essor de l’informatique grand public et au succès colossal de la PlayStation, le jeu vidéo devient bankable — et l’objet d’une bulle naissante qui lui offre des moyens alors inédits.
Lara Croft en couverture de « Libération », en 1997. / Libération
Depuis 1996, des studios entrent en Bourse, les investisseurs se multiplient, des géants comme Microsoft se rapprochent de l’industrie… l’argent semble couler à flot, et constructeurs comme éditeurs n’hésitent plus à aligner les zéros sur leurs chèques. De nombreuses productions voient ainsi leurs moyens augmenter, leur permettant, par ricochet, de gagner en ambition et en qualité d’exécutions.
« Comme les gens voyaient que les jeux ramenaient de l’argent, ils investissaient. On passait de 2 millions à 10 millions de dollars de budget pour les grosses productions. Ce n’était pas encore Avatar, mais on se rapprochait du cinéma », se réjouit M. Raynal en y repensant. Pour Ocarina of Time, Nintendo réunit près de 90 personnes dans l’équipe, le triple de A Link to the Past sur Super Nintendo, sept ans plus tôt.
A l’image de « Metal Gear Solid », le jeu vidéo s’est mis à l’école du cinéma, que ce soit dans les thèmes, dans les angles de caméra ou encore dans les ambitions narratives. / Konami
Personne n’envisage alors que la bulle financière autour du multimédia explosera soudainement en 2001, laissant sur le carreau de nombreux acteurs et obligeant les éditeurs restants à faire preuve de plus de prudence et de rationalité dans la gestion de leurs projets. « Après, soupire M. Raynal, les jeux sont devenus beaucoup plus industriels. Nous, on était encore des artisans. »
Une part d’affect et de nostalgie
Bien sûr, dans la « magnification » de 1998, il existe aussi une part d’idéalisation. Certains titres arrivés cette année-là en Europe datent en fait déjà d’un an (Gran Turismo) voire deux ans (Pokémon) au Japon.
Et puis, il y a la dimension affective. Les trentenaires en âge d’écrire les livres et articles d’histoire aujourd’hui, ce sont ceux qui ont grandi avec ces titres. « Je ne sais jamais si c’est par nostalgie ou parce que je suis devenu un vieux con, mais c’est vrai que la fin des années 1990 est pour moi la plus belle période. Pourtant, quand on regarde froidement, les années 2000 sont très riches également », nuance Frédéric Goyon, rédacteur en chef de JeuxVideo.com, qui vient de sortir son guide des 100 jeux vidéo incontournables.
« Half-life » a révolutionné la narration dans les jeux vidéo, en proposant pour la première fois un récit immersif, en plan-séquence. / Valve
D’ici vingt ans, nul ne dit que Red Dead Redemption 2, Celeste et God of War, trois jeux sortis ces douze derniers mois, ne feront pas de 2018 la nouvelle année magnifiée. « Si on prend du recul, on n’a jamais aussi bien maîtrisé le média qu’aujourd’hui en termes de technologie et d’écriture », rappelle M. Goyon.
Mais les conditions de réception des jeux de l’époque étaient plus favorables. De 1994 à 2006, année de sa fin de production, un peu plus de 2 300 jeux sont sortis sur la première PlayStation, soit une moyenne d’un peu plus de 106 nouveautés par an. En comparaison, rien que sur la plate-forme Steam, pas moins de 7 672 nouveaux jeux sont apparus pour la seule année 2017. Comme le relève M. Goyon :
« En volume, il sortait beaucoup moins de jeux et on passait tous beaucoup plus de temps sur ceux que l’on possédait. Aujourd’hui, il y en a beaucoup plus, on les consomme plus brièvement. On construit un peu moins le souvenir. »