« Blâmer les jeux vidéo fait distraction des problèmes plus larges » : la réaction de l’industrie après les propos de Trump
« Blâmer les jeux vidéo fait distraction des problèmes plus larges » : la réaction de l’industrie après les propos de Trump
Par William Audureau
Des responsables politiques, dont le président, ont accusé « les jeux vidéo macabres » d’être en partie responsables des récentes fusillades.
Après les fusillades d’El Paso et de Dayton, Donald Trump accuse les jeux vidéo « dégoûtants et macabres » d’être la cause des tueries de masse. / Evan Vucci / AP
Comme un sentiment de déjà-vu. Après les tueries de masse les samedi 3 et dimanche 4 août à El Paso, au Texas, et à Dayton, dans l’Ohio, qui ont en tout coûté la vie à 31 personnes, Donald Trump a accusé les jeux vidéo de promouvoir la violence.
Tout en condamnant « le racisme, le sectarisme et le suprémacisme blanc », des « idéologies sinistres qui doivent être vaincues », le président des Etats-Unis a mis plus largement en cause les supposés problèmes psychiatriques des tueurs et l’influence, selon lui néfaste, des divertissements électroniques. « Nous devons arrêter la glorification de la violence dans notre société. Cela inclut les jeux vidéo dégoûtants et macabres qui sont aujourd’hui monnaie courante », a-t-il pointé lors d’une élocution lundi à la Maison Blanche.
Ce n’est pas une première. En mars 2018, après la tuerie du lycée de Parkland en Floride, le pensionnaire de la Maison Blanche avait repris à son compte cette antienne des années 1990, en invitant le Congrès américain à « discuter de l’exposition aux jeux vidéo violents et à leur corrélation avec l’agressivité et la désensibilisation chez les enfants ». En 2012, déjà, Donald Trump liait les deux : « La violence des jeux vidéo et la glorification doivent être arrêtées – ils créent des monstres ! », avait-il tweeté.
Cette fois, Donald Trump a pu s’appuyer sur le soutien d’élus républicains comme Dan Patrick, gouverneur adjoint du Texas, qui a demandé au gouvernement fédéral de « faire quelque chose à propos de l’industrie du jeu vidéo », tandis que le leadeur républicain Kevin McCarthy a suggéré sur Fox News que « [cette tuerie] était peut-être un jeu vidéo pour ce démon maléfique. Un jeu vidéo pour lui. Il n’a aucune humanité, aucun sens de la vie. Il voulait être un super soldat pour son jeu Call of Duty ». Ce jeu vidéo militaire est succinctement mentionné dans le manifeste ouvertement xénophobe attribué à l’auteur présumé de l’attentat d’El Paso, Patrick Crusius.
Même corrélation qu’entre les bananes et le suicide
La réaction de l’industrie a été unanime. Dans un communiqué, le plus puissant syndicat américain du jeu vidéo, l’Entertainment Software Association (ESA), convoque les mêmes études scientifiques qu’en mars 2018 pour renier tout lien entre violence et jeu vidéo, pour mieux opposer que ces tueries de masse sont un problème américain.
« Plus de 165 millions d’Américains sont des gameurs et des milliards jouent à travers le monde. Pourtant, dans les autres pays, où l’on joue avec autant d’enthousiasme, on ne retrouve pas les niveaux tragiques de violence des Etats-Unis. »
Dans une déclaration commune, Renee Gittins et Nika Nour, respectivement directrices exécutives de l’International Game Developers Association (IGDA) et de sa fondation, l’Igdaf, ont également rejeté les accusations de Donald Trump :
« Blâmer les jeux vidéo fait distraction des problèmes plus larges qui sont à portée de main. Il existe une quantité écrasante d’études scientifiques montrant qu’il n’existe aucun lien entre jeux et violence. »
L’hypothétique corrélation entre jeu vidéo et violence, tarte à la crème médiatique autant que traditionnel élément de langage des élus républicains pro-armes à feu, n’a en effet jamais été prouvée. « Les données sur les bananes provoquant des suicides sont aussi concluantes. Littéralement : les chiffres sont à peu près les mêmes », souligne Chris Ferfuson, professeure de psychologie à l’Association psychologique américaine (APA), citée par le New York Times. Selon l’Université internationale de Floride, la violence domestique est un facteur bien plus important.
Le lobby des armes épargné
Peu sont dupes de la stratégie de Donald Trump, qui consiste à déplacer le débat sur le jeu vidéo plutôt que d’amener la discussion publique sur le port d’armes et l’influence de ses discours xénophobes.
Dans une longue tribune sur The Atlantic, le professeur en game design Ian Bogost compare le jeu vidéo à « un agneau sacrificiel, massacré au nom de la protection des droits liés à la possession d’armes ». Une idée partagée par le créateur britannique Sam Barlow (Her Story), qui a ainsi renversé les accusations du locataire de la Maison blanche :
« Ce n’est pas [la faute d’]une maladie mentale. Ce ne sont pas les jeux vidéo. Ce sont les armes. Et le suprémacisme blanc. Les pêchés originaux de l’Amérique colonisée, exportés d’Europe. »
L’ancienne candidate à la Maison Blanche Hillary Clinton s’est associée à la vague de condamnations des propos de Donald Trump. « Des gens souffrent de maladie mentale dans tous les autres pays sur Terre ; des gens jouent aux jeux vidéo dans presque tous les autres pays sur Terre. La différence, ce sont les armes. »
Dans son manifeste en ligne, Patrick Crusius présente lui-même son attaque comme une réponse à « l’invasion hispanique du Texas », une thèse proche des thèmes anti-immigrationnistes de Donald Trump. Il s’y félicite par ailleurs explicitement de vivre aux Etats-Unis pour sa législation favorable au port d’armes, sans quoi il n’aurait pu passer à l’acte.