L'Oculus Rift et ses périphériques de contrôle, les Oculus Touch. | Pierre Trouvé / Le Monde

Dans la grande course à la réalité virtuelle qui a vu s’affronter cette année le très haut de gamme HTC Vive (PC) et le plus accessible PSVR (PS4), l’Oculus Rift (PC) faisait figure de retardataire. La faute à quoi ? En partie sans doute à l’absence de contrôleur spécifique. Car si les casques de réalité virtuelle en général et le Rift en particulier font un excellent travail quand il s’agit de nous plonger dans un univers, ils nous confinent, faute de manettes, à en être simple spectateur.

L’erreur est désormais corrigée : outre la petite télécommande et la manette de Xbox One avec lequel il est livré, le Rift va pouvoir compter, à partir du mardi 6 décembre, sur sa propre paire de contrôleurs, baptisée Touch, auxquels Pixels a pu longuement s’essayer.

Le look

Chacun se fera son avis, mais si le premier contact avec ces manettes en forme de demi-lunes est pour le moins assez curieux, elles s’avèrent rapidement être de beaux produits, à la finition soignée, au mat élégant, et au poids confortable.

Les Touch tiennent bien en main sans être trop lourds, et présentent une prise confortable tout en restant petits. On est loin de l’inélégance des contrôleurs du Vive de première génération, sans parler des étranges sucettes géantes que sont les Moves du PSVR.

L’installation des Oculus Touch est particulièrement aisée. | Pierre Trouvé / Le Monde

Les boutons

Chaque Touch se présente comme une demi-manette, avec ses trois boutons (dont un consacré au retour menu), son joystick (qui peut lui-même être pressé, à la façon d’un quatrième bouton) et ses deux gâchettes, tombant naturellement sous le majeur et l’index. Et l’encombrant cerceau qui l’entoure ? S’il peut entraver un peu le déplacement du majeur (interdisant au passage de lâcher complètement la manette par accident), il se fait rapidement oublier en jeu.

Piles, câbles et dragonne

Comme ses concurrents, le Touch se présente évidemment comme un contrôleur autonome, sans câble, uniquement accompagné d’une dragonne dont on ne saura trop conseiller l’usage, tant est grande la tentation de faire d’amples gestes irréfléchis.

Chacun des deux Touch fonctionne avec une classique pile LR6, dont le compartiment se ferme par la grâce d’un élégant système de couvercle aimanté auquel vous ne penserez plus jamais une fois la pile introduite mais qui vous fournira, sur l’instant, un plaisir incommensurable auquel ne peut prétendre la première télécommande venue.

Capteurs

Si l’Oculus Rift est déjà livré avec un capteur, l’usage des Touch impose d’en installer un second, heureusement livré avec les manettes. Ils se présentent sous la forme de deux petites caméras, façon pieds de micro, que l’utilisateur pose de part et d’autre de son écran. La manœuvre est donc bien plus simple qu’avec les capteurs du Vive, qu’il faut fixer en hauteur, à deux extrémités de la pièce et selon un angle bien précis, par le truchement d’un imposant trou pratiqué dans un mur innocent, de pieds flexibles achetés séparément ou juste de quelques mètres de scotch déroulés un peu piteusement.

A noter cependant que les capteurs faisant nécessairement face au joueur, les Touch perdent vite de leur précision quand celui-ci se retourne, ou passe les mains derrière son dos. Un souci que ne présente pas le HTC Vive, mais qui, dans les faits, s’avère rarement handicapant.

Mise en place

Il suffit de télécharger le logiciel qui attend patiemment l’utilisateur sur Oculus.com/setup. Premier bon point : le positionnement des caméras s’effectue facilement, là où le HTC Vive pouvait être un peu capricieux. Idem pour la définition de l’espace de jeu : on commence par tracer ses limites dans son salon, en prenant soin d’éviter le canapé, le meuble télé et autres obstacles immobiles, à l’image d’un éventuel chien empaillé. Une fois en jeu, cette zone apparaît sous la forme d’un grillage bleuté, au-delà duquel il est fortement déconseillé de s’aventurer.

C’est donc le même principe que le HTC Vive, à ceci près que le système de délimitation est beaucoup moins contraignant. On peut ainsi définir une zone en plusieurs fois, pour corriger une première délimitation imprécise, sans pour autant tout reprendre de zéro. Et ça change tout.

Le tutoriel

Comme le « Lab » du HTC Vive ou « PlayStation VR Worlds » de Sony, Oculus fait la démonstration de ses Touch à l’occasion d’une démo gratuite. Particulièrement bluffante, celle-ci plonge le joueur dans une sorte de laboratoire portatif et furieusement années 1980, réinvention foutraque et néon du camion de « C’est pas Sorcier » dans laquelle un robot mignon évoquant, pêle-mêle, le Wall-E de Disney et le R.O.B. de Nintendo remplacerait Jamy.

L’occasion de s’essayer à une demi-douzaine d’activités vaguement interactives mais réellement surprenantes : tir sur cible, lancer de fusée ou encore maracas… Pas très sexy sur le papier, toutes ces activités finalement assez simples font pourtant la démonstration des pouvoirs immersifs du Touch.

Le pouce sur les boutons et l’index et le majeur sur les gâchettes : restent l’auriculaire et l’annulaire pour tenir la manette proprement dite. | Pierre Trouvé / Le Monde

Prise en main

Concrètement, le joueur serre la poignée du Touch avec l’auriculaire et l’annulaire. L’index et le majeur tombent chacun sur une gâchette, tandis que le pouce vient se poser sur la surface plane du contrôleur, un de ses boutons ou son joystick. A l’inverse des Moves du PSVR, ou de la première génération de contrôleurs du Vive, les Touch ne sont pas une simple interface : selon la façon dont on les tient, même sans s’en servir, les capteurs vont déterminer non seulement la position des mains du joueur mais aussi celle de ses doigts. Ainsi, un doigt posé sans pour autant être appuyé sera détecté différemment d’un doigt tendu ou d’un poing serré.

Ce n’est pas forcément évident au début, mais dans les meilleurs jeux, naturellement, le joueur ne pense plus à la manette, mais à sa main. Il la serre spontanément pour former un poing (dans les corps à corps de Superhot), pour prendre un cigare et l’allumer (dans I Expect You to Die) ou pour tirer des lasers du bout de l’index dans le logiciel de démonstration.

Bluffant : ce petit détail, c’est le vrai plus de l’Oculus Touch. Car en lui permettant de saisir, de frapper, de caresser, de pousser ou de tirer tout ce qu’il voit, le Touch et le Rift gomment leur qualité d’interface pour mieux faire croire que, plutôt que dans un jeu, le joueur est bien dans une réalité autre.

Le prix

C’est là que le bât blesse : la paire de Touch et leur capteur coûtent tout de même 199 euros, auquel il convient évidemment d’ajouter le prix du casque (699 euros). Pour ce prix-là, le Touch est livré avec un connecteur pour jouer à Rock Band VR ainsi que deux jeux médiocres, VR Sport Challenge et The Unspoken. Soit un total de 898 euros.

Si cette somme le met au niveau du HTC Vive (899 euros, et vendu par défaut avec tous ses accessoires), il devient du même coup 50 % plus coûteux que le PSVR. Certes moins impressionnant techniquement, le casque de réalité virtuelle de Sony, sa caméra et sa paire de PlayStation Moves affichent un prix de 600 euros « seulement ».

  • En bref

On a aimé :

  • Le look surprenant mais compact.
  • La facilité d’installation.
  • La subtilité de la détection de la position des doigts.
  • L’emplacement pour les piles le plus chic de l’histoire des emplacements pour les piles.

On n’a pas aimé :

  • La perte de précision quand on tourne le dos aux capteurs.
  • Le prix, toujours aussi prohibitif.

C’est plutôt pour vous si…

  • Si vous avez déjà un Oculus Rift et que vous voulez profiter de l’expérience à fond.
  • Vous hésitiez entre Rift et Vive et que le confort du contrôleur est pour vous un critère déterminant.
  • Vous avez envie de dépenser 200 euros comme ça, pour rigoler.

Ça n’est plutôt pas pour vous si…

  • Vous avez autre chose à faire de votre argent, comme manger, partir en vacances ou acheter la collection complète des encyclopédies Larousse.

La note de Pixels :
11 phalanges/14.