Sur Steam, les casques de réalité virtuelle peinent à décoller
Sur Steam, les casques de réalité virtuelle peinent à décoller
Par William Audureau
Le nombre de joueurs de Steam utilisant un périphérique de VR pour jouer a doublé en trois mois mais plafonne actuellement à 0,3 %, avec une croissance qui ralentit.
Les casques de réalité virtuelle sont encore loin du raz-de-marée annoncé. Selon une page d’analyse d’activité de la plate-forme de jeu la plus populaire sur PC, Steam, les casques de réalité virtuelle représentaient au mois de juillet seulement 0,3 % du total des périphériques utilisés pour se connecter au service.
Le HTC Vive et l’Oculus Rift, les deux principaux périphériques, ont été lancés au printemps et ont connu des problèmes de livraison, ce qui explique en partie leur démarrage poussif. En outre, au vu de leur prix (plus de 700 € hors ordinateur) et de la masse d’utilisateurs classiques de Steam, peu d’observateurs s’attendaient à un raz-de-marée immédiat.
Leur progression se révèle malgré tout inquiétante : quatre mois seulement après son apparition sur la page, le casque HTC Vive, le plus populaire, stagne déjà à 0,18 %, avec une croissance nulle. Oculus Rift, malgré le soutien de Facebook, n’émarge, quant à lui, qu’à 0,10 %.
L’industrie devra désormais compter sur les achats de Noël, et surtout sur le lancement médiatique en octobre du PlayStation VR, le casque le moins cher (400 € environ, hors console PlayStation 4), pour espérer voir sa dernière technologie décoller.